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조선후기 이만수의 『투호집도』를 활용한 모바일 앱 게임 구현 방안 연구 ― 디지털 스토리텔링의 관점에서 ―
A Study on implementing a mobile app game using Lee Mansoo's 『Tuhojipdo』

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  • 발행기관
    동양고전학회 바로가기
  • 간행물
    동양고전연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제93집 (2023.12)바로가기
  • 페이지
    pp.363-390
  • 저자
    김광섭
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A440348

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원문정보

초록

영어
In this article, we're going to look at the modern digital utilization of ancient or traditional cultural materials, and we're going to focus on the game of Toho. Since 2021, the extended virtual space "Geppetto" has been offering Toho, but it is a simple Toho game combined with avatar customization to increase interest. If you utilize the advantages of online games to diversify the rules and methods of play, storyline, and background content, participants will be able to acquire relevant cultural knowledge in an interesting way while enjoying Toho. Modern Toho games are based on the illustrations in the book "Toho" and Simagwang's "New Rules for the Game of Pitch-pot." However, Toho games lack interesting elements because they are aimed at experiencing traditional games. Yi Man-su, a literati bureaucrat in the late Joseon Dynasty, 『tuhojipdo』 strengthened the playful nature and presented various ways to play. Based on this, game content can be created by expanding the fun and learning elements. In order to design Toho for digital media, mobile app games, it is necessary to diversify the game rules, visual elements using digital technology, and story development to increase immersion. Therefore, this article divides the difficulty level of the game into beginner, intermediate, and advanced levels, and for the advanced level, we used Yi Man-su "Toho Diagram" to reconstruct the Toho bottle, Toho arrow, arrow flower shape, and score calculation method, and searched for characters who play Toho and the spatial background of Toho play in traditional cultural heritage materials to materialize it into an app game. This digitization of traditional cultural games will provide an opportunity to enjoy various traditional cultural games in virtual reality and learn about related cultural elements by placing traditional games in a metaverse space.
한국어
이 글에서는 고전문학 혹은 전통문화 자료의 현대적 디지털 실용화라는 시각에서 접근한다. 그 가운데 투호 놀이를 선택한다. 2021년부터 확 장 가상 공간 “제페토”에서 투호놀이를 제공하였지만, 간단한 투호놀이 방법에 아바타 꾸미기를 결합하여 흥미를 높이는 정도였다. 만약 온라 인 게임의 장점을 살려 놀이 규칙과 방법, 스토리 전개, 배경 콘텐츠를 다양화한다면, 참여자가 투호놀이를 즐기면서 연관된 문화지식을 흥미롭게 습득할 수 있을 것이다. 현대의 투호놀이는 『예기』 「투호」나 사마광의 『투호신격』에 나오는 圖說에 기초한다. 그런데 투호놀이가 전통놀이 체험에 목적이 있어 흥미 요소가 부족한 면이 있다. 조선후기 문인 관료였던 이만수의 『투호집도』를 보면 놀이적 성격이 강화되고 다양한 놀이 방법이 제시되었다. 이를 바탕으로 흥미 요소와 학습 요소를 확장하여 게임 콘텐츠를 만들 수 있다. 투호 놀이를 디지털미디어, 즉 모바일 앱 게임에 맞게 설계하기 위해 서는 게임 규칙의 다양화, 디지털 기술을 적용한 시각적 요소, 몰입도를 높이기 위한 스토리 전개가 필요하다. 따라서 이 글에서는 게임의 난이 도를 초급, 중급, 고급으로 나누고 고급 단계로 이만수의 『투호집도』를 활용하여 투호병, 투호 화살, 화살 꽃인 모양, 점수 계산 방법 등을 재구 성하고, 전통문화유산 자료에서 투호를 즐기는 인물 캐릭터, 투호 놀이 의 공간 배경 등을 찾아보아 앱게임으로 구체화하고자 하였다. 이러한 전통문화 놀이의 디지털화 작업은 전통 놀이를 메타버스 공간에 위치시 킴으로써 가상현실 속에서 다양한 전통문화 놀이를 즐기고 연관된 문화 요소들을 학습할 수 있는 기회를 제공할 것이다.

목차

<논문 요약>
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 시대별 투호 도구와 방법의 변화
Ⅲ. 난이도 단계 설정과 활용 방안
1. 초⋅중급 단계: 『예기;투호』와 『투호신격』의 간략화
2. 고급 단계: 『투호집도』의 구체화
Ⅳ. 결론
<참고문헌>
Abstract

저자

  • 김광섭 [ Kim, Kwangseub | 강원대학교 강사 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    동양고전학회 [The Society of the Eastern Classic]
  • 설립연도
    1992
  • 분야
    인문학>유교학
  • 소개
    동양의 古典에 대한 올바른 이해와 그 비판적 계승을 통해 고전의 체계화, 대중화, 현대화에 기여함을 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    동양고전연구 [The Study of the Eastern Classic]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1226-7910
  • 수록기간
    1993~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 910 DDC 950

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