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메타버스 기반 문화예술교육의 체험과 경험 의미 탐색
Exploring the Experience and Meaning of Metaverse-based Cultural Arts Education

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  • 발행기관
    한국체육무용과학회 바로가기
  • 간행물
    Journal of Sport and Dance Science KCI 등재후보 바로가기
  • 통권
    Vol. 3 No. 2 (2023.12)바로가기
  • 페이지
    pp.61-72
  • 저자
    위미나
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A440072

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원문정보

초록

영어
Objectives The purpose of this study was to explore the experience and meaning of metaverse-based cultural arts education. Methods To achieve this research purpose, it was conducted through literature research. Results Meterverse-based digital learning is based on gamification elements, and learners engage in various activities as avatars. Through this, learners experience fun, immersion, and a sense of presence. In cultural arts education, reconstruction-centered model and demonstration-centered model are suitable for metaverse-based cultural arts teaching and learning. Metaverse-based cultural arts education provides openness, flexibility, and diversity because it allows for various experiments that have not been attempted in traditional cultural arts education. Conclusions In the metaverse, learners act and interact as avatars, the subjects of the community, and can experience much more intense immersion and liminoid experience than the real world due to the characteristics of the metaverse, such as reality and presence. Through cultural and artistic education in the metaverse world where freedom with almost no limits and infinite possibilities are secured, learners can expand beyond existing activities and create new creations. Additionally, through representation and performance in the metaverse, learners can grow into cultural producers.
한국어
본 연구는 메타버스 기반 문화예술교육의 체험과 경험의 의미 탐색을 목적으로 하였으며, 문헌 연구 를 통해 수행하였다. 메타버스 기반 디지털 학습은 게이미피케이션 적인 요소를 바탕으로 설계되며, 학 습자는 아바타로 다양한 활동을 한다. 이를 통해 학습자는 재미와 몰입, 실재감을 경험한다. 문화예술교 육에 있어 메타버스 기반 교수학습모델은 재구성 중심과 시연 중심 모델이 적합하다. 메타버스 기반 문 화예술교육은 전통적 문화예술교육에서 시도하지 못했던 다양한 실험이 가능하기에 개방성, 유연성, 다 양성을 제공한다. 메타버스에서 학습자들은 공동체의 주체인 아바타로 활동하고 상호작용하며, 메타버스의 실재감, 현존 성 등의 특성으로 인하여 현실 세계보다 훨씬 고강도의 몰입과 리미노이드 체험을 할 수 있다. 이처럼 한계가 거의 없는 자유로움과 무한한 가능성이 확보되는 메타버스 세계 속에서의 문화예술교육을 통해 학습자는 기존의 활동보다 더욱 확장되고, 새로운 창작물을 생성해 낼 수 있다. 또한 메타버스에서 재현 과 수행을 통해 학습자들은 문화생산자로 성장할 수 있다.

목차

Abstract
메타버스 시대의 도래와 교육
메타버스 기반 디지털 학습경험의 특징
1. 학습 설계: 게이미피케이션
2. 학습자 정체성: 아바타
3. 학습 경험: 재미와 몰입 & 실재감
4. 학습의 장소성 : 혼성적 공간
5. 학습 공동체: 학습 코뮤니타스
메타버스 기반 문화예술교육
1. 메타버스 기반 교수학습모델
2. 문화예술교육에서의 메타버스 활용
3. 메타버스 기반 문화예술교육에서의 체험과 경험의 의미
4. 메타버스 기반 문화예술교육의 실제
결론 및 제언
참고문헌
국문초록

키워드

메타버스 기반 문화예술교육 디지털 체험과 경험 Metaverse-based Culture and arts education Digital experiences

저자

  • 위미나 [ Mi Na WI | 경상남도교육청 미래교육원 책임연구원 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국체육무용과학회 [The Korean Society for Sport and Dance Science]
  • 설립연도
    2021
  • 분야
    예술체육>체육

간행물

  • 간행물명
    Journal of Sport and Dance Science
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2799-2918
  • 수록기간
    2021~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 692 DDC 796

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