In this study, we designed and applied an activity-based career education program for fifth grade elementary school students and analyzed its effect on career self-efficacy. The purpose of this study is to develop students' career self-efficacy by designing and applying an activity-oriented career education program in which elementary school students can actively participate with interest, and to provide basic data that will be helpful in future elementary school career education. is leaving. After setting the topic, establishing the theoretical background through research and analysis of related literature, and conducting a preliminary survey, an activity-oriented career education program was designed and applied, and the output of each program session was organized and analyzed. As a result of the analysis, first, students' interest in their own careers increased, and they were able to accurately identify their talents and aptitudes. Second, through exposure to various types of jobs, I was able to expand the scope of the world of work within my own awareness. Third, we were able to confirm that we had an attitude of planning and preparing for future dreams and the future.
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본 연구에서는 초등학교 5학년 학생들을 대상으로 한 활동중심 진로교육 프로그램을 구안하여 적용한 다음 진로자아효능감에 미치는 효과가 어떠한가를 분석하였다. 본 연구의 목적은 초등학생들이 흥미를 가지고 적극 적으로 참여할 수 있는 활동중심의 진로교육 프로그램을 구안·적용함으로써 학생들의 진로자아효능감을 길 러주고, 향후 초등학교 진로교육에 있어 도움이 되는 기초자료를 제공하는 데 목적을 두고 있다. 주제를 설정 하고 관련 문헌 조사 및 분석을 통한 이론적 배경을 정립하고 사전 설문 조사를 한 후 활동중심 진로교육 프로 그램을 구안하고 적용하여 각 프로그램 회기별 산출물을 중심으로 정리 및 분석하였다. 분석 결과 첫째, 학생 들이 자신의 진로에 대한 관심이 높아졌으며, 자신의 소질과 적성을 정확하게 파악할 수 있게 되었다. 둘째, 다 양한 직업의 종류를 접하면서 스스로의 인지도 안에 직업세계의 영역을 확장시킬 수 있게 되었다. 셋째, 앞으 로의 꿈과 미래에 대한 계획과 준비를 하는 자세를 갖게 되었음을 확인할 수 있었다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 및 연구문제 Ⅱ. 이론적 배경 1. 진로교육과 진로발달 2. 초등학교 진로교육 3. 활동중심 진로교육 4. 진로자아효능감 Ⅲ. 연구 방법 Ⅳ. 연구 결과 1. 목표 선택 진로효능감 2. 자기 평가 진로효능감 3. 직업 정보 진로효능감 4. 계획 수립 진로효능감 5. 문제 해결 진로효능감 Ⅴ. 결론 및 제언 참고문헌
키워드
진로교육활동중심 진로교육 프로그램진로자아효능감초등학생Career educationActivity-oriented career education programsCareer self- efficacyElementary school student
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.