This study aims to improve social perception towards people with disabilities, advancing towards a welfare-centered society. Significant policy advancements have been made with the revision of the Disability Welfare Law, the abolition of the disability grading system, and changes in related terminology, leading to the expansion of disability awareness education from public institutions to various educational organizations. Current educational methods primarily rely on lectures, experiential programs, and promotional materials. However, to overcome these limitations and enhance the effectiveness of disability awareness, the need for developing experiential content utilizing intelligent information technology has been identified. This research involves designing disability awareness experiential content using technologies like Virtual Reality(VR), Augmented Reality (AR), and Artificial Intelligence(AI), aiming to reduce prejudice against people with disabilities and foster a more inclusive society. The content designed in this study reflects the actual experiences and needs of people with disabilities, providing users with the opportunity to directly experience the perspective of a person with disabilities. This approach presents a new direction for improving disability awareness, expected to maximize the effectiveness of such efforts and contribute to the establishment of an inclusive society.
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본 연구는 복지 중심 사회를 향한 장애인에 대한 사회적 인식 개선을 목적으로 한다. 장애인복지법의 개정, 장애등급제 폐지 및 용어 변경을 통한 정책적 진전이 이루어졌으며, 장애 인식 개선 교육이 공공기 관부터 다양한 교육기관까지 광범위하게 확대되었다. 현재 교육 방법은 강의식, 체험 프로그램, 홍보물 활용에 의존하고 있으나, 이에 대한 한계를 극복하고 보다 효과적인 장애 인식 개선을 위해 지능정보기 술을 활용한 체험 콘텐츠 개발의 필요성이 제시되었다. 본 연구에서는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공 지능(AI) 등 지능정보기술을 적용한 장애인식개선 체험 콘텐츠 설계를 통해 장애인에 대한 편견 감소와 포용적 사회 구축을 위한 인식 변화를 목표로 한다. 이상에서 설계한 콘텐츠는 장애인의 실제 경험과 요 구를 반영하여 개발되었으며, 사용자에게 장애인의 입장을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공할 것으로 보인다. 이를 통해 장애 인식 개선에 대한 새로운 접근 방식을 제시하며, 장애 인식 개선의 효과를 극대 화하고 포용적 사회를 구축하는 데 기여할 것으로 기대된다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 장애인식개선 교육 2. 지능정보기술 3. 장애인식개선 체험 콘텐츠 설계 및 사례 관련 연구 Ⅲ. 지능정보기술 활용 장애인식개선 전시체험 콘텐츠 설계 1. 설계 원리 및 방향성 2. 주제별 장애인식개선 전시체험 콘텐츠 설계 Ⅳ. 결론 및 제언 참고문헌
키워드
장애인식개선지능정보기술가상현실증강현실인공지능Disability Awareness ImprovementIntelligent Information TechnologyVirtual Reality(VR)Augmented Reality(AR)Artificial Intelligence(AI)
저자
김정랑 [ Jeong-rang Kim | 광주교육대학교 컴퓨터교육과 ]
Corresponding Author
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.