Reading and understanding data to solve problems is one of the essential educational competencies in the era of the 4th Industrial Revolution. Therefore, product sales application services need to be expanded in convergence education using design and data. As a small business owner in Korea, marketing and promoting inventory is a problem that must be solved to increase income, and small business owners have difficulty solving these problems unless they leave them to inventory management companies or public relations companies. This paper introduces the implementation of applications for small business owners based on product sales applications. The difference from existing product sales platform applications is that it improves usability by adding discounts on inventory, discounts on non-crowded times, and offline promotion service functions linked to apps and signage. The purpose of this paper is to propose an application that supports inventory discounts for small business owners, non-crowded discount sales, and services linked to apps and signage. In conclusion, this paper aims to present a way for both consumers and sellers to reap mutual benefits by providing opportunities for services different from conventional methods in product sales application services. If education using digital data is provided in the service design field in the future, it can be expected to improve the competitiveness of small business owners and increase sales.
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데이터를 읽고 이해한 것을 활용해 문제 해결을 하는 것은 4차 산업혁명 시대의 필수적 교육 역량 중 하나이다. 따라서 상품 판매 애플리케이션 서비스 디자인과 디지털 데이터를 활용한 융복합 교육에 서도 확대될 필요가 있다. 대한민국 소상공인으로서 재고품 해결과 홍보는 소득증대를 위해 해결해야 하는 문제이며 이런 문제들에 대해서 재고 관리 업체나 홍보 전문 업체에 맡기지 않는 이상 문제 해결에 어려움을 겪는다. 본 논문은 상품 판매 애플리케이션 기반으로 하는 소상공인들을 위한 애플리케이션의 구현 내용을 소 개하는 논문이다. 설정한 지역을 기반으로 재고품 할인 판매, 붐비지 않는 시간대 할인 판매, 앱과 사이니지를 연동한 오프라인 홍보 서비스 기능을 추가하여 이용성을 향상시킨 것이 기존 상품 판매 플랫폼 애플리케이션 과의 차별점이다. 본 논문에서는 소상공인들을 위한 재고품 할인 판매, 붐비지 않는 시간대 할인 판매, 앱과 사 이니지를 연동한 서비스를 지원하는 애플리케이션을 제안하는 것이 목적이며 결론적으로 상품 판매 애플리케 이션 서비스에 있어서 기존의 방식과는 다른 서비스의 기회를 제공함으로써 소비자와 판매자 모두 상호 이익 을 거두는 방안을 제시하는 것을 목표로 하였다. 향후 서비스 디자인 분야에서 디지털 데이터를 활용하는 교육 이 이루어진다면 소상공인들의 경쟁력 향상과 매출의 증대를 기대할 수 있을 것이다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구 목적 3. 연구 범위 Ⅱ. 이론적 배경 1. 상품 판매 애플리케이션의 개념 및 기능과 역할 III. 연구방법 1. 판매 관련 애플리케이션의 분석 2. 배달의 민족, 요기요, 쿠팡이츠, 네이버 기능 비교 3. 배달의 민족, 요기요, 쿠팡이츠, 네이버 기능 장점 및 단점 비교 Ⅳ. 연구 결과 1 . 상품 판매 애플리케이션 보완 및 개선 Ⅴ. 결론 및 제언 참고문헌
키워드
상품 판매 애플리케이션서비스 디자인사이니지디지털 데이터 교육융복합교육Product sales applicationsService designSignageDigital data-convergence educationConvergence education
저자
권준호 [ Kwon-Jun ho | 서원대학교 미디어융합대학 디자인학과 교수 ]
Corresponding Author
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.