This study was to analyze how the COVID-19 situation and changes in social measures for COVID-19 are related to the digital transformation of the educational methods by using Google Trends, a real-time big data monitoring tool. Public interest in remote learning and online education has increased rapidly since early coronavirus outbreak, and fluctuated along with containment, social distancing measures and government policies. In addition, Zoom was the most commonly used video conferencing platform for non-face-to-face distance learning and online education tools, and Zoom's interest also peaked at the beginning of the pandemic and at a time when interest in distance learning peaked. Therefore, the public health crisis and the demand for social distancing have promoted the digitalization of educational methods, and the COVID-19 pandemic is believed to have served as an opportunity for the digital transformation of the education sector. This study is meaningful in that it presented macroscopic data on the COVID-19 and digital transformation of education system not only in Korea but also around the world, and it proved a direct relationship through real-time big data.
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본 연구는 실시간 빅 데이터 감시도구인 구글 트렌드를 사용하여 코로나19 상황 및 코로나19 관련 사회적 조치의 변화가 교육 방법의 디지털 전환과 어떻게 연관되는지 분석한 것이다. 원격학습 및 온라인 교육의 대중 의 관심도는 코로나바이러스 감염 발생 초기를 기점으로 급격하게 증가되었으며 봉쇄 및 사회적 거리두기 조치, 정부 정책과 함께 변동되었다. 비대면 원격학습과 온라인 교육 도구로 가장 많이 사용되었던 화상회의 플랫폼 은 줌(Zoom)이었으며 줌의 관심도 역시 팬데믹의 시작과 원격학습의 관심도가 최고조인 시기에 정점을 이루는 것으로 나타났다. 따라서 공중보건 위기와 사회적 거리두기에 대한 요구에 의하여 교육 방법의 디지털화가 촉 진되었고 코로나 팬데믹이 교육 분야의 디지털 전환의 계기로 작용한 것으로 사료된다. 본 연구는 국내 뿐 만 아니라 전 세계를 옵션으로 실시간 빅 데이터를 사용하여 코로나19와 교육 시스템의 디지털 전환에 관한 거시적인 자료를 제시하였으며 직접적인 연관성을 증명하였다는 데 그 의의가 있다고 하겠다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 Ⅱ. 연구 방법 1. 구글 트렌드(Google Trends) III. 연구 결과 1. 코로나19 대유행으로 인한 전 세계 원격학습의 관심도 추세 변화 2. 코로나19 대유행으로 인한 한국의 온라인 교육 관심도 추세 변화 3. 디지털 학습도구에 대한 온라인 관심도 추세 변화 IV. 논의 및 결론 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.