융복합시대 문화콘텐츠 소재로서의 신화 - TV드라마, 영화, 게임서사를 중심으로
Myth as a Cultural Content Material in the Age of Convergence ‒ Focusing on TV drama, movie, and game narratives ‒
This study examines the nature of mythology as a cultural content material in the era of cultural convergence in the 21st century. Myths are stories that contain what mankind has experienced and perceived about the world and life. Today, based on its unique imagination, myths are being recreated by combining newly introduced contents with various demands from the public. This paper examined the aspects of mythology as a cultural content material being accepted in TV dramas, movies, and game narratives. As a specific example, the drama “Toggaebi(Goblin)”, the movie “Matrix”, and the mythological material and imagination shown in the game narrative were considered.
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이 연구는 21세기 문화융복합 시대에 문화콘텐츠 소재로서의 신화의 성격에 대한 고찰이다. 신화는 인류가 세계와 삶에 대해 경험하고 인식해 온 것들을 담고 있는 이야기이다. 오늘날 신화는 그 특유의 상상력을 바탕으로, 새로 유입된 콘텐츠와 대중들의 다양한 요구가 결합되어 재창조되고 있다. 본 논문은 문화콘텐츠 소재로서의 신화가 TV드라마, 영화, 게임서사에 수용되는 양상에 대해 살펴 보았다. 구체적 사례로, 드라마 <도깨비>와 영화 <매트릭스>, 그리고 게임 서사에 나타난 신화적 소재와 상상력에 대해 고찰하였다.
목차
국문초록 Ⅰ. 들어가는 말 Ⅱ. 융복합 시대의 도래와 신화의 수용양식 Ⅲ. 문화콘텐츠 소재로서의 신화 1. TV드라마 소재로서의 신화 2. 영화에서의 신화적 콘텐츠로의 변용 3. 컴퓨터 게임 서사로서의 신화 Ⅳ. 맺음말 참고문헌 Abstract
용인대학교 아시아문화연구소 [Asian Culture Research Insitute, Yongin University]
설립연도
2022
분야
사회과학>지역학
소개
용인대학교 아시아문화연구소는 아시아의 문화와 스토리를 전문적으로 발굴·조사·연구하기 위해 설립된 용인대 산학협력단 부설 연구소입니다.
연구소는 아시아문화연구를 통해 한국사회의 문화적 다양성을 증진하며 아시아인의 문화소통 방안을 도모하고자 합니다.
또한, 아시아스토리의 전문적 발굴, 조사, 연구사업 수행, 아시아 문화 콘텐츠 개발 및 연구, 다문화 연구, 식민지문화 연구, 근현대 아시아스토리의 출판, 영상자료 수집 연구, 아시아스토리 레퍼런스 서비스 등의 사업을 수행하고자 합니다.