This study aims to identify the effects of a play-based artificial intelligence education program on problem behavior and attention in students with autism. In this study, a play-based artificial intelligence education program was applied to a student with autism who had a high rate of problem behavior and low attention span through prior observation. The data analysis method of this study was comprehensively established through a quantitative study using a motivation evaluation scale and a behavioral characteristic-oriented observation record and a qualitative study of the researcher's participation observation. The main research results found in this study are divided into changes in problem behavior and the effect on attention, and summarized as follows. First, in terms of problem behavior, the incidence of problem behavior of participating students decreased post-mortem. Second, as a result of observing changes in attention, students showed interest in the educational program, and showed improvement in class participation and attention. In conclusion, during the application of the educational program, the frequency of problem behaviors of the participating students decreased, resulting in improved attention. This seems to be the result of proving the effectiveness of the program, which produced visual materials suitable for the characteristics of students with autism, and organized activities that can increase participation in learning by arousing students' interest based on play.
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본 연구는 놀이 기반 인공지능 교육 프로그램이 자폐성 장애 학생의 문제행동과 주의집중에 미치는 효과를 파악하고자 한다. 본 연 구는 사전관찰을 통해 문제행동의 비율이 높고 주의집중력이 낮은 자폐성 장애 학생 1명을 연구 대상으로 놀이기반 인공지능 교육 프로그램을 적용하였다. 본 연구의 자료 분석 방법은 동기평가척도, 행동 특성 중심 관찰기록지를 활용한 양적연구와 연구자의 참 여관찰의 질적연구를 통하여 종합적으로 설정하였다. 본 연구에서 알아낸 주요 연구 결과를 문제행동의 변화와 주의집중에 미치는 영향으로 나누어 정리하면 다음과 같다. 첫째, 문제행동 측면에서 사후에 참여 학생의 문제행동 발생 빈도가 감소하였다. 둘째, 주 의집중 변화를 관찰한 결과 교육 프로그램에 흥미를 보이며 수업 참여와 주의집중이 향상되는 모습을 보였다. 결론적으로 교육 프 로그램 적용 중 참여 학생의 문제행동의 발생 빈도가 감소하여 주의집중도 향상되는 결과를 보였다. 이는 자폐성 장애 학생의 특성 에 맞게 시각적인 자료를 제작하고, 놀이를 기반으로 학생의 흥미를 유발하여 학습 참여도를 높일 수 있는 활동을 구성한 프로그램 의 효과를 입증하는 결과로 보인다.
목차
요약 ABSTRACT I. 서론 II. 관련 연구 1. 인공지능 교육 프로그램의 효과 2. 놀이기반 교육 프로그램의 효과 Ⅲ. 연구 방법 1. 연구 대상 2. 연구 절차 3. 연구 방법 4. 자료 수집과 분석 Ⅳ. 연구 결과 1. 놀이기반 인공지능 프로그램 개발 V. 결론 및 제언 References
한국인공지능교육학회 [Korean Association of Artificial Intelligence Education]
설립연도
2019
분야
사회과학>교육학
소개
인공지능 기반의 융합 사회의 도래로 사회 전반에서 인공지능의 소양과 역량에 대한 요구가 증가하고 있습니다. 알파고 이후 인공지능은 우리 생활의 일부가 되고 있고 인공지능 기술이 융합 산업의 핵심으로 대두되었습니다. 인공지능기술이 다른 분야를 만났을 때 창출되는 가치는 자동차, 반도체, 스마트폰의 부가가치를 모두 합친 것보다 초월하고 있고 인공지능 역량을 가진 인재는 세상의 변화를 주도하는 막강한 영향력을 갖게 되었습니다.
이러한 인재의 양성은 혁신 기업의 존망을 좌우하게 되었고 국가의 경쟁력으로 이어지고 있습니다. 이것이 인공지능교육의 필요성이며 이를 이끌 단체로서 인공지능교육학회가 있습니다.
한국인공지능교육학회는 인공지능 기술과 융합적 역량을 가진 인재를 양성하고 미래 사회에서 인공지능이 인간을 위한 기술로 전개될 수 있도록 교육의 기반을 마련하고자 합니다. 학회에서는 인공지능에 관한 산학연 연계의 학문을 발전시키고 국가 발전에 기여하는 인재를 양성하는 등 다양한 방면에서 인공지능교육의 발전을 위해 노력하겠습니다. 또한 글로벌 인공지능과 융합 기술 분야에서 우리나라가 선도할 수 있도록 다양한 연구와 학술활동 그리고 국내외 공유의 장을 만들어 가도록 하겠습니다 .
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간행물명
인공지능연구 논문지 [Journal of The Korean Association of Artificial Intelligence Education]