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예술 콘텐츠 분야

실감형 창작 뮤지컬 입체 기술 적용 사례 연구 - 뮤지컬 <키가 다른 기념비> 중심으로 -
A Case Study on the Application of Three-Dimensional Technology for Immersive Creative Musical - Focusing on the Musical <Monument of Different Height> -

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  • 발행기관
    한국연기예술학회 바로가기
  • 간행물
    연기예술연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제31권 (2023.08)바로가기
  • 페이지
    pp.165-181
  • 저자
    신창식
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A434121

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원문정보

초록

영어
The COVID-19 pandemic has changed the concept of space around the world with the 4th Industrial Revolution. It forced non-contact environment to proceed to, which led to our actual life. Performing arts, which make the audience experience and feel the art through the stage with limited space, faced a great challenge shaking the foundation for space. The audience couldn’t watch the performance themselves and get together. Accordingly, performing arts could survive only under the technological convergence of non-contact performance. Therefore, the performance industry being passive to applying technology in the past made an unconventional and aggressive attempt. The performance became a trigger to accept the new technology and audience naturally took the performance as such a thing. The keyword of 2023 is ‘space’, I think. The concept, ‘Spatial Computing’, allowing the real life through HMD, began to appear after a groundbreaking smartphone combining computer with telephone. In the performing arts, space can be collectively referred to as a stage, and it is no exaggeration to say that the stage is the world of performing arts. Now, this new era becoming common to apply technology to stage is coming. This study aims to analyze the case of high-tech convergence of immersive creative musical produced at a situation where contact space is changing into an online space by environmental factor like COVID-19 pandemic. With this change I hope the performing art industry expands its artistic nature with high technology in the era of newly emerging virtual space ‘Metaverse Outlook’ with artificial intelligence, and real-life immerse computer.
한국어
4차 산업혁명과 더불어 코로나 팬데믹은 전 세계의 공간에 대한 개념을 바꾸어 놓는 계기가 되었다. 비접촉이라는 환경적 요인을 강제적으로 실행하게 하였고, 이는 우리 실생활에도 그대로 적용되었다. 무대라는 한계적 공간을 통해 관객들에게 예술을 체험하고 공감하게 하는 공연예술은 공간에 대한 근간을 흔드는 매우 커다란 어려움에 직면하게 되었던 것이다. 관객들이 가까이에서 직접적인 공연을 볼 수 없었으며, 모일 수도 없었다. 따라서 공연예술은 비대면 온라인 공연이라는 기술 융합을 통해서만 살아남을 수 있었다. 이에 따라 과거에는 기술접목에 적극적이지 못하였던 공연계가 파격적이고 공격적인 시도를 하게 되었다. 이 과정 가운데 공연은 새로운 기술을 받아들이는 계기가 되었으며 관객들도 그런 공연을 접하는 것을 자연스럽게 생각하게 되었다. 2023년 키워드는 ‘공간’이라 정의해 본다. 컴퓨터와 전화기를 합쳐 놓은 획기적인 스마트폰에서 이제 HMD를 통해 실생활이 가능해지는 ‘공간 컴퓨팅(Spatial Computing)’이라는 개념도 나오기 시작했다. 공연예술에 있어서 공간은 무대로 통칭할 수 있으며 공연예술의 세계라고 해도 과언이 아닐 것이다. 이제 무대라는 공간이 기술의 적용을 보편화하는 시대가 도래하고 있다. 본 연구는 코로나 팬데믹 시기라는 환경적 요인에 의해 대면적 공간이 온라인 공간으로 변화해 가는 상황 속에서 제작된 실감형 창작 뮤지컬 <키가 다른 기념비>의 첨단기술 융합 사례를 분석해 보고자 한다. 이를 통해 새롭게 등장한 가상공간인 메타버스 세계관과 이를 완성해줄 인공지능, 실생활 실감형 컴퓨터의 시대에 공연예술계가 첨단기술의 활용과 함께 예술의 본질을 더욱 확장해 나가는 계기가 되길 기대해 본다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
1.1. 연구의 필요성
1.2. 연구의 목적
1.3. 연구의 범위
Ⅱ. 바이노럴 입체음향과 언리얼 엔진
2.1. 바이노럴 입체음향
2.2. 언리얼 엔진
Ⅲ. 실감 기술 공연 적용
3.1. 배경 영상 제작
3.2. 입체음향 적용
Ⅳ. 시사점
Ⅴ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

키워드

공간 실감형 공연 기술 융합 공연예술 온라인 공연 Space Immerse performance Technology convergence Performing arts Online performance

저자

  • 신창식 [ Chang-Sik, Shin | 성결대학교 음악학부 조교수 (Sungkyul Univ.) ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국연기예술학회 [Korea Society of acting studies]
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    예술체육>연극
  • 소개
    본 학회는 한국 연기예술의 실천방법과 실기학문 연구를 도모하며 나아가 국제적인 교류를 통해 보다 체계적이며 과학적인 연기시스템 확립과 주제적인 한국적 '연기예술학'의 학문적 토대를 구축함을 주목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    연기예술연구 [Journal of acting studies]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2093-4289
  • eISSN
    2586-5927
  • 수록기간
    2009~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 680 DDC 791

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