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문화 융합(CC)

로블록스 주 이용자 특징에 따른 마케팅 방식 연구 : 나이키, 구찌를 중심으로
A Study on Marketing Methods According to Roblox Main User Characteristics : Focused on Nike and Gucci

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  • 발행기관
    국제문화기술진흥원 바로가기
  • 간행물
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.9 No.4 (2023.06)바로가기
  • 페이지
    pp.229-238
  • 저자
    백경화, 하은아
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A433261

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
This study is to identify marketing methods that are different from the existing ones on the Metaverse platform, where new business models and industrial ecosystems are being formed. The purpose of this study is to identify how brand marketing methods are differentiated according to the type of metaverse and the characteristics of the main users who use metaverse. The research method was a case analysis method, and Roblox, which currently has the largest number of active users, was selected. We closely analyzed how Nike and Gucci brands market by reflecting the characteristics and consumption patterns of Alpha Generation and Generation Z, the main users of Roblox. The results of the analysis are as follows. First, it is approaching with enjoyable content, including games, rather than direct marketing. Second, the content provided contains the brand's story and philosophy. Third, it takes a method of linking virtual and reality. Lastly, through Metaverse, Brands are identifying the tastes of future potential customers and collecting data for customized services.
한국어
본 연구는 새로운 비즈니스 모델과 산업 생태계가 형성되고 있는 메타버스 플랫폼에서 기존과는 다른 방식으 로 이루어지는 마케팅 방식을 파악해 보는 것이다. 본 연구의 목적은 메타버스의 유형과 메타버스를 이용하는 주 이 용자들의 특성에 따라 브랜드의 마케팅 방식이 어떻게 차별화되고 있는지를 파악하는 것이다. 연구 방법은 사례분석 방법으로 하였으며, 현재 가장 많은 활성 이용자 수를 가진 로블록스를 선정하였다. 나이키와 구찌 브랜드가 로블록스의 주 이용자층인 알파세대와 Z세대의 특성과 소비패턴을 어떻게 반영하여 마케팅하고 있는지 그 방식을 면밀히 분석하였다. 분석의 결과 첫째, 직접적인 마케팅이 아닌 게임을 비롯한 즐거운 콘텐츠로 접근하고 있었다. 둘째, 제공 하는 콘텐츠에 브랜드의 스토리와 철학을 담아 전달하고 있었다. 셋째 가상과 현실을 연계시키는 방식을 취하고 있었 다. 마지막으로, 메타버스를 통해 미래 잠재 고객들의 취향을 파악하고 데이터 수집하여 맞춤형 서비스에 활용하고 있었다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법 및 범위
Ⅲ. 이론
1. 메타버스의 유형과 이용자
2. Z세대와 알파세대의 특성
3. Z세대와 알파세대의 소비 특징
4. 메타버스를 활용한 콘텐츠 비즈니스
Ⅳ. 사례분석
1. 로블록스(Roblox)
2. 나이키 랜드
3. 구찌가든과 구찌타운
Ⅳ. 분석의 결과
1. 직접적인 마케팅이 아닌 즐거운 콘텐츠로 접근
2. 제공하는 콘텐츠에 브랜드의 스토리를 담음
3. 가상과 현실을 연계
4. 미래 잠재 고객들의 취향을 파악하고 데이터 수집하여 맞춤형 서비스로 활용
Ⅴ. 결론
References

저자

  • 백경화 [ Baek Kyounghwa | 정회원, 이화여자 대학교학교 일반대학원 디자인전공, 박사학위과정 ] 제1저자
  • 하은아 [ Ha Euna | 정회원, 경기대학교 교양대학 교양학부 조교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    공학>공학일반
  • 소개
    본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2384-0358
  • eISSN
    2384-0366
  • 수록기간
    2015~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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