e스포츠 이용자와 캐릭터 상호작용이 이용자-소비자의 욕구충족과 굿즈 구매의도에 미치는 영향: O4O 개념을 중심으로
The Effects of eSports Users and Character Interactions on User-Consumer Need Satisfaction and Goods Purchase Intention: Focusing on the O4O Concept
The purpose of this study is to verify the relationship between e-sports users and character interactions with offline consumers and character product purchase intentions. The subjects of the study were 201 users who had recently played League of Legends. The main conclusions drawn from the research results are as follows. Among e-sports user and character interaction characteristics, perceived personalization and perceived familiarity had a significant effect on consumer desire satisfaction, but perceived control did not have a significant effect on consumer desire satisfaction. Satisfaction of consumer needs, a parameter, had a significant effect on the dependent variable, intention to purchase goods. It is suggested that if this is reflected through this study, it will have a significant effect on satisfaction of needs and intention to purchase goods.This study defined perceived control, perceived individualization, and perceived familiarity as interaction between e-sports users and characters, and is meaningful in confirming the effect on the purchase intention of goods by satisfying consumer needs. In the current situation where online experiences are increasing, we expect studies that deal with the addition of various e-sports experiences, more diverse age groups, and factors.
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본 연구의 목적은 e스포츠 이용자와 캐릭터 상호작용이 오프라인 소비자와 캐릭터 상품의 굿즈 구매의도에 사이 의 관계를 검증하는 것이다. 연구 대상은 최근에 “리그 오브 레전드”를 플레이한 경험이 있는 이용자 201명을 대상으로 하였다. 도출된 연구결과를 통한 주요 결론은 다음과 같다. e스포츠 이용자와 캐릭터 상호작용 특성 중 지각된 개인화와 지각된 친숙성은 소비자 욕구충족에 유의한 영향을 미쳤지만, 지각된 통제감은 소비자 욕구 충족에 유의한 영향을 주지 못하였다. 소비자 욕구충족은 종속변수인 굿즈 구매의도 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구는 e스포츠 이용자와 캐릭터 상호 작용으로 지각된 통제, 지각된 개인화 그리고 지각된 친숙성으로 정의하였으며, 소비자 욕구충족으로 굿즈 구매의도에 미치는 영향을 확인한 것에 의의가 있다. e커머스와 OTT 등 온라인 경험이 늘어가고 있는 현 상황에서 여러 e스포츠 경험과 더욱 다양한 연령층 그리고 요인 등을 추가하여 다룬 연구를 기대한다.
목차
요약 Abstract Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 이론적 배경 Ⅱ. 연구방법 1. 연구 대상 2. 측정 도구 Ⅲ. 결과 1. 변수의 신뢰성 및 타당성 검증 결과 2. 가설 검증 결과 Ⅳ. 논의 Ⅴ. 결론 참고문헌
키워드
스포츠 콜라보레이션사회적 관계 이론지각된 통제지각된 개인화지각된 친숙성욕구충 족굿즈 구매 의도Sports CollaborationSocial Relations TheoryPerceived ControlPerceived PersonalizationPerceived FamiliarityNeed FulfillmentGoods Purchase Intention
현대사회에 있어서 신체활동 연구의 주요 탐구과제는 ‘신체활동을 통한 교육’으로부터 ‘인간의 기본적인 움직임’을 목표로 하는 스포츠적인 움직임을 중심으로 한 생명 활동의 개념으로 급속히 변화되고 있는 추세이다. 이러한 환경변화에 대응하기 위하여 본학회는 ‘체육’적인 요소에서 ‘스포츠’적인 요소를 중심으로 한 학문적 정체성을 견고히 하고, 정기적인 학술지 발간과 학술활동을 통해 한국스포츠츠 문화의 발전과 학문적인 발전에 기여하는데 그 목적이 있다.