In the recent era of the Fourth Industrial Revolution, ChatGPT, one of the artificial intelligence technologies, is playing an important role in each field. Many companies are changing by introducing AI search technology and chatbot technology. Along with these changes, the educational environment and methods are also changing. However, as the proportion of information acquisition through digital video technology increases, students' comprehension of written information decreases and they have difficulty communicating with humans. ChatGPT is the best performing chatbot to date and is expected to pass the Turing test in its next version. In this study, we used ChatGPT to develop a communication platform that enables conversations customized to the user's situation. The developed platform is expected to be utilized as a learning tool for students who have difficulties in conversing and communicating with people and students with low literacy skills.
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최근 4차 산업혁명 시대에서는 인공지능 기술 중 하나인 ChatGPT가 각 분야에서 중요한 역할을 하고 있다. 많은 기업들이 인공지능 검색 기술과 챗봇 기술을 도입하여 변화하고 있다. 이러한 변화에 맞춰 교육 환경과 방법도 변화하고 있다. 하지만 디지털 영상 기술을 통해 정보를 습득하는 비중이 높아지면서, 학생들은 문서 정보에 대한 이해력이 감소하고 인간과의 소통에 어려움을 겪고 있다. ChatGPT는 현재까지 나온 챗봇 중에서 가장 뛰어난 성능을 보여주고 있으며, 다음 버전에서는 튜링테스트에도 통과할 것으로 예상된다. 이 연구에서는 ChatGPT를 이용하여 사용자 상황에 맞춘 대화를 가능하게 하는 커뮤니케이션 플랫폼을 개 발하였다. 개발된 플랫폼은 사람과의 대화와 소통에 어려움을 겪는 학생들과 문해력이 부족한 학생들을 위한 학습 도구로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 및 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. Transformer 모델 2. 생성형 AI 3. ChatGPT 4. ChatGPT와 교육적 효과 5. 챗봇을 활용한 업무의 효용성 Ⅲ. ChatGPT API를 활용한 커뮤니케이션 강화 플랫폼 설계 1. OpenAI API 2. ChatGPT의 역할 설정 및 대화 저장 3. 챗봇 플랫폼 구성 Ⅳ. ChatGPT API를 활용한 커뮤니케이션 강화 플랫폼 구현 1. ChatGPT API 등록 및 Key 발급 2. 웹 서버 구성 3. 플랫폼 사용 프로세스 4. 개발 플랫폼을 사용한 ChatGPT와의 대화 5. 개발된 플랫폼의 ChatGPT와 기존 ChatGPT와의 대화 결과 Ⅴ. 결론 참고문헌
키워드
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에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.