미디어의 사회적 음주: tvN의 술꾼도시여자들 중심으로 음주장면 내용분석
Social Drinking on Media: Content Analysis of the Public Health Aspects of Alcohol-Drinking Scenes on Cable, tvN <Work Later Drink Now>
This article presents an analysis of the media content "Work Later, Drink Now,” focusing on its representation of "The Korean's drinking culture” and its impact on harmful alcohol use. The study identifies several problematic aspects of the drama, including violations of the Youth Protection Act, misrepresentation of educational information, and non-compliance with the WHO's SAFER program for reducing harmful alcohol use. The article also highlights the drama's promotion of group drinking culture and the selective portrayal of certain alcoholic beverages. Despite the WHO's efforts to reduce harmful alcohol use, the article notes that the drama actively promotes the idea that alcohol is not harmful to individuals or society. The article concludes by highlighting the challenges faced by the WHO in achieving its goal of reducing alcohol consumption by 10% among member countries by 2025, and the predicted increase in alcohol consumption based on current trends.
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이 연구는 미디어, <술꾼도시여자들>에 대한 문제제기로, 드라마코드 방식의 ‘음주문화’가 ‘유해한 알코올 이용’에 영향을 미치는지 분석하였다. 분석 결과는 첫째, <술꾼도시여자들>은 청소년보호법의 법령 을 위반하고 있었다. 둘째, 실제와 다르게 허위로 묘사된 장면에서 현재의 관련 법령 위반 및 교육적 요소 를 고려하지 않고 있었다. 셋째, <술꾼도시여자들>은 세계보건기구(WHO)가 설정한 의제 NCD(Non Communicable Disease) 감소를 위한 전(全)지구적 노력에 역행하는 미디어콘텐츠로 분석되었다. 넷째, <술꾼 도시여자들>에서의 음주행위는 집단음주문화의 유형으로 분석되었다. 다섯째, <술꾼도시여자들>은 특정 주 류에 대한 묘사가 두드러졌다. <술꾼도시여자들>이 드라마 코드를 이용하여 ‘술’을 미화하는데 적극적인 매체로 활용하여 WHO가 주장하는 SAFER 전략의 E인 ‘주류광고, 후원 금지 및 제한 강화’에 대한 권고 를 무시하고 있었다. 따라서 2025년까지 WHO 회원국들의 <알콜소비 10% 감소> 목표를 달성하고자 하려면 드라마나 예능 프로그램에서 음주행위를 미화하는 음주장면을 모니터링해서 감소시켜야 할 것이다.
목차
국문초록 / ABSTRACT I. 서론 1. 문제제기 2. 연구 목적 3. 연구 방법 Ⅱ. 이론적 배경 1. 알코올의 유해한 사용을 줄이기 위한 세계적인 노력 2. 음주문화와 관련된 선행 논문 Ⅲ. <술꾼도시여자들> 1. tvN, 드라마와 예능 <영화로운 덕후생활> 2. 과도한 ‘알코올’영상표현 3. ‘알코올’ 관련 대사와 자막 4. 주류 이미지의 과다 노출 5. 유튜브 채널 ‘알코올’에 관한 댓글 6. 알코올 소비의 문제점 Ⅳ. 논의 Ⅴ. 결론 참고문헌
키워드
TV 드라마음주알코올비감염성만성질환TV DramaDrinkingAlcoholWHO SAFER initiativeNCDNon-Communicable Disease
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.