The purpose of this study was to explore ways to link edutainment content to induce learning motivation for youth sports players. To achieve the purpose of this study, the in-depth interview was conducted using the ARCS model presented by Keller. The results of this study are as follows. In the attention sector, three methods were derived: utilizing audio-visual content, providing a platform for discussion and presentation classes, and storytelling-based curriculum classes. In the related sector, two methods were derived: career education contents related to sports and convergence contents of sports and other subjects. In the confidence sector, three methods were derived: a storytelling platform that can share success stories in the sports field, an educational application in the form of games, and an educational application that can voluntarily participate and feedback. In the satisfaction sector, one method was derived: the utilization of virtual spaces characterized by youth sports players. I hope that this study results will help young sports players who have difficulty learning subjects and help create an academic foundation for future research on edutainment content.
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이 연구는 청소년 스포츠 선수들의 학습 동기유발을 위한 에듀테인먼트 콘텐츠의 연계 방안을 모색하는 데 목적을 두었다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 Keller가 제시한 ARCS 모델을 중심으로 전문가 심 층인터뷰를 진행하였다. 연구참여자로 선정된 전문가와의 심층인터뷰를 통해 ARCS 모델의 구성요소 중 주의 집중 부문에서는 시청각 콘텐츠 활용, 토론과 발표 수업이 가능한 플랫폼 제공, 스토리텔링 기반의 교과 수업 이란 3가지 방안이 도출되었다. 관련성 부문에서는 스포츠와 관련된 진로 교육용 콘텐츠, 스포츠와 다른 교과 목의 융합형 콘텐츠란 2가지 방안이 도출되었다. 자신감 부문에서는 스포츠 분야의 성공 사례를 공유할 수 있 는 스토리텔링형 플랫폼, 게임 형태의 교육용 어플리케이션, 자발적 참여와 피드백이 가능한 교육용 어플리케 이션이란 3가지 방안이 도출되었다. 만족감 부문에서는 청소년 스포츠 선수에 특성화된 가상공간 활용이란 1 가지 방안이 도출되었다. 이러한 연구결과가 학생이자 스포츠 선수로서 교과목 학습에 어려움을 겪는 청소년 스포츠 선수들의 학습에 도움이 되고 향후 에듀테인먼트 콘텐츠 연구에 학문적 토대를 만드는 데 도움이 되기 를 기대해 본다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 및 내용 Ⅱ. 이론적 배경 1. 청소년 스포츠선수 2. 동기유발 설계 모형(motivational design model) 3. 에듀테인먼트 Ⅲ. 연구방법 1. 연구설계 2. 자료수집 3. 자료처리 방법 4. 연구의 윤리성 Ⅵ. 연구결과 1. 청소년 스포츠 선수들의 학습 동기유발을 위해 주의집중(attention) 요소와 연계한 에듀테인먼트 콘텐츠 2. 청소년 스포츠 선수들의 학습 동기유발을 위해 관련성(relevance) 요소와 연계한 에듀테인먼트 콘텐츠 3. 청소년 스포츠 선수들의 학습 동기유발을 위해 자신감(confidence) 요소와 연계한 에듀테인먼트 콘텐츠 4. 청소년 스포츠 선수들의 학습 동기 유발을 위해 만족감(satisfaction) 요소와 연계한 에듀테인먼트 콘텐츠 Ⅵ. 결론 및 제언 1. 결론 2. 제언 참고문헌
키워드
청소년스포츠 선수학습동기ARCS에듀테인먼트YouthSports playersMotivation for learningARCSEdutainment
저자
김로한 [ Rohan Kim | 사)미디어전략연구소 전문위원 (Media Strategy Institute researcher) ]
Corresponding author
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.