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디지털 사회의 대학생 e스포츠경험 연구
A Qualitative research on College students' eSports experience in the Digital Society

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  • 발행기관
    한국스포츠인류학회 바로가기
  • 간행물
    스포츠인류학연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제18권 1호 (2023.02)바로가기
  • 페이지
    pp.131-156
  • 저자
    김영선, 황옥철
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A425602

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원문정보

초록

영어
The purpose of this study is to investigate the eSports experience of college students in the digital society and to explore the characteristics inherent in that experience. For this research purpose, we examined the meaning of eSports for six university students who participated in the K University eSports competition, focusing on their childhood, family relationships, and memories of games and eSports who voluntarily participated in in-depth interviews. The current college student group is Generation Z, who was born and raised in the environment of digital media, and who continue to experience gaming and eSports to the present. Esports was an organized sporting event from a simple gaming activity and had many multi-layered meanings. In other words, the characteristics of family and friendship, game consumption, game experience, and exercise experience related to eSports were that while living in college, one's past game activities grew more through participation in eSports competitions, and had experience in autonomously organizing eSports clubs to plan and operate competitions. These research results can be said to be meaningful in presenting the importance and challenges of university eSports, which have been shrouded in the rapid development of the industry in professional eSports.
한국어
본 연구의 목적은 디지털 사회의 대학생들의 e스포츠 경험을 알아보 고, 그 경험에 내재하고 있는 특징을 탐색하는 것이다. 이러한 연구목적 을 위하여 연구자는 6명의 대학생에게 심층인터뷰를 하여, 게임 및 e스 포츠에 대한 유년시절, 가족과의 관계, 게임에 관한 기억들을 중심으로 이들에게 e스포츠가 어떤 의미를 가지고 있는가를 살펴보았다. 현재 대 학생층은 디지털 미디어의 환경 하에서 출생하고 성장한 Z세대로서 게 임 및 e스포츠를 지속적으로 현재까지 경험하고 있는 이들이다. e스포츠 는 단순한 게임활동에서 조직화된 스포츠 경기이며 여러 다층적인 의미 들을 가지고 있었다. 즉, 이들은 e스포츠와 관련된 가족 및 교우관계, 게 임소비, 게임경험, 운동경험 등을 가지고 대학생활을 하면서 과거 자신 의 게임활동으로부터 e스포츠 대회참가를 통하여 좀 더 성장하고, 자율 적으로 e스포츠동아리를 조직하여 대회를 기획하고 운영하는 경험을 가 지고 있었다. 이러한 연구결과는 그동안 전문e스포츠에서 비약적인 산업 발전에 가려져 있었던 대학e스포츠활동의 중요성과 과제를 제시하는데 그 의미가 있다고 할 수 있다.

목차

국문초록
I. 서론
Ⅱ. 디지털 사회의 대학생 e스포츠
Ⅲ. 대학생의 게임 및 e스포츠 경험
1. 디지털 미디어와 게임: 게임을 위한 소비, 소비를 위한 게임
2. 게임과 e스포츠: 죄의식, 갈등, 그럼에도 불구하고.
3. 대학e스포츠활동:게임활동의 성장, 동아리만들기, e스포츠대회
Ⅴ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

저자

  • 김영선 [ Kim, Young-Seon | 경성대학교 e스포츠연구소 연구교수 ] 주저자
  • 황옥철 [ Hwang, Ok-Chul | 경성대학교 e스포츠연구소 소장 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국스포츠인류학회 [Korean Socity for Sport Anthropology]
  • 설립연도
    2005
  • 분야
    예술체육>체육
  • 소개
    본 학회는 스포츠 인류학 연구의 발전, 회원 상호간의 교류 확대를 도모하고 궁극적으로 스포츠 문화의 창달에 기여함을 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    스포츠인류학연구 [Jornal of Korean Socity for Sport Anthropology]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1976-7986
  • 수록기간
    2006~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 692 DDC 796

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