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기술 융합(TC)

3D 건축공간을 활용한 가상 전시의 발전 방향 탐색
Exploration of the Development Direction of Virtual Exhibition Using 3D Architectural Space

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  • 발행기관
    국제문화기술진흥원 바로가기
  • 간행물
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.8 No.6 (2022.11)바로가기
  • 페이지
    pp.979-986
  • 저자
    김종국
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A421254

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
In this study, the virtual exhibition using 3D architectural space was analyzed in terms of the viewer’s experience. For this purpose, the analysis items of the virtual architectural space include whether the actual architectural space is reproduced, the introduction of surreal elements, the degree of freedom of movement and circulation, the level of photorealism of spatial expression, the level of reproduction of the exhibits and information provision method, and the interaction with other participants. Six virtual exhibition projects designed by a well-known architect were selected and analyzed. Three directions were found through the analysis. First, even when designing a virtual exhibition space with a high degree of freedom, there is a tendency to present a familiar architectural environment. Second, the current method of creating a virtual architectural space is that the method using a 360-degree rendering image and the method using a game engine coexist with pros and cons. Third, the interaction between participants in the virtual exhibition is implemented only by using a game engine. It is expected that the virtual space production environment using the game engine to be developed will become more advantageous in the future.
한국어
본 연구에서는 3D 건축공간을 활용한 가상 전시를 관람자의 경험이라는 측면에서 분석하고 앞으로의 발전 방 향을 모색하였다. 이를 위하여 가상 건축공간을 분석하기위한 항목을 관람자의 시각으로 탐색하여 세부적으로 분류하 여 실존하는 건축공간의 재현 여부, 초현실적 요소의 도입, 동선과 움직임의 자유도, 공간 표현의 포토리얼리즘 수준, 전시물의 재현 수준과 정보 제공 방법, 다른 참여자와의 상호작용 6가지 항목으로 설정하였다. 이 분석 항목을 저명 한 건축가가 설계를 담당한 6개의 가상전시 프로젝트를 선정하고 여기에 적용하였다. 분석을 통하여 3가지 방향성을 발견할 수 있었는데 첫째는 자유도가 높은 가상의 전시공간을 설계하는 경우에도 익숙한 건축환경을 제시하는 경향 이 많다는 것이다. 둘째는 현재 가상 건축공간을 제작하는 방법은 360도 렌더링 이미지를 이용하는 방법과 게임엔진 을 이용하는 방법이 각각 장단점을 가지고 공존한다는 것이며, 셋째는 가상전시 참여자 간의 상호작용은 게임엔진을 이용하는 방법으로만 구현이 가능하다는 것이다. 최근 사실적인 렌더링을 실시간으로 구현하는 기술을 위한 하드웨어 와 소프트웨어의 발전에 따라 게임엔진을 활용한 가상공간의 제작환경이 보다 유리해질 것으로 기대된다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 범위 및 방법
Ⅱ. 가상 건축공간의 분석 체계
1. 실존하는 건축공간의 재현 여부
2. 초현실적 요소의 도입
3. 동선과 움직임의 자유도
4. 공간 표현의 포토리얼리즘 (photorealism) 수준
5. 전시물의 재현 수준과 정보 제공 방법
6. 다른 참여자와의 상호작용
Ⅲ. 가상 전시 공간의 사례 분석
1. VCA (The Vault of Contemporary Art)
2. Anne Mosseri-Marlio Virtual Art Gallery
3. AA Earth Gallery
4. NFTism
5. Multiplication
6. Swedish Design Movement
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결론
References

키워드

가상 전시 가상 건축 온라인 전시 사이버 전시 가상 미술관 게임엔진 Virtual Exhibition Virtual Architecture Online Exhibition Cyber Exhibition Virtual Gallery Game Engine

저자

  • 김종국 [ Kim, Jong Kouk | 정회원, 경성대학교 건축학과 조교수 ] 단독저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    공학>공학일반
  • 소개
    본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2384-0358
  • eISSN
    2384-0366
  • 수록기간
    2015~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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