아로마 흡입요법이 혈액투석 환자의 동정맥루 천자 시 통증과 스트레스에 미치는 반복훈련 효과와 만족도
Effect and Satisfaction of Repeat Training of Aroma Inhalation Therapy on Pain and Stress in Arteriovenous Fistula Puncture in Hemodialysis Patients
The purpose of this study was to investigate the effect and satisfaction of aroma inhalation therapy on the pain and stress of arteriovenous fistula puncture in hemodialysis patients. It was conducted as an experimental study, and the collected data were verified using descriptive statistics and paired t-test and t-test using SPSS statistical program. The results of this study are as follows. First, as a result of the verification of Hypothesis 1, ‘The subjective and objective pain score of arteriovenous fistula puncture when aroma inhalation therapy is applied will be lower than when aroma inhalation therapy is not applied’, it was found to be effective in pain reduction. Second, as a result of the verification of Hypothesis 2, ‘the subjective stress score of arteriovenous fistula puncture when aroma inhalation therapy is applied will be lower than when aroma inhalation therapy is not applied’, it was found to be effective in reducing subjective stress. Through this study, repeated application of aroma inhalation therapy was found to be effective in reducing subjective stress in hemodialysis patients. Therefore, repeated training through inhalation of aroma aroma was found to have the effect of improving satisfaction by relieving the patient's pain and reducing stress.
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이 연구의 목적은 아로마 흡입요법이 혈액투석 환자의 동정맥루 천자 시 통증과 스트레스에 미치는 반복훈련의 효과와 만족도를 알아보기 위한 것이었다. 실험 연구로 진행되었으며, 수집된 자료는 SPSS 통계프로그램을 이용하여 기술통계와 paired t-test, t-test를 이용하여 검증하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 가설 1에서 제시한, ‘아로마 흡입요법 적용 시 동정맥루 천자 시의 주관적, 객관적 통증 점수는 아로마 흡입요법 비적용 시보다 낮을 것이다.’의 검증결과 통증 감소에 효과가 있는 것 으로 나타났다. 둘째, 가설 2에서 제시한 ‘아로마 흡입요법 적용 시 동정맥루 천자 시의 주관적 스트 레스 점수는 아로마 흡입요법 비적용 시보다 낮을 것이다.’의 검증결과 주관적 스트레스 감소에 효과 가 있는 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 아로마 흡입요법의 반복적용이 혈액투석 환자의 주관적 스트 레스 감소에 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 아로마 향기 흡입을 통한 반복훈련은 환자의 통증을 완화하고, 스트레스를 감소시킴으로써 만족도를 향상하는 효과가 있는 것으로 나타났다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 3. 연구내용 및 연구가설 Ⅱ. 연구방법 1. 연구 설계 2. 연구대상 3. 연구 도구 4. 연구절차 Ⅲ. 연구결과 및 논의 1. 연구결과 및 해석 2. 논의 Ⅳ. 결론 및 제언 1. 결론 2. 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.