This study was to investigate the direction of education in universities and investment in virtual currency that recently aroused interest in college students. The research method was a quantitative study and was conducted through a Google questionnaire. The survey period was conducted from May to June 2022. The results of this study are as follows. This study aims to find out how college students perceive virtual currency that has recently spread socially. It is a reality that college students have to prepare for the future, but for this purpose, it was intended to find out how they perceive virtual currency and to recognize the direction of education. As a conclusion of this study, I would like to suggest as follows. First, in terms of information on virtual currency, college students still do not have much interest in virtual currency, and it appears that they are faithful to their studies in reality. Second, in the perception of virtual currency, the ratio of investment is not high, and the impact on education is small. Third, in terms of the perception of the use of virtual currency, it can be seen that both men and women are similar in the ability to use it, but the ability to use it is higher in women. Fourth, looking at the economic aspect of virtual currency, it can be seen that the reason for investing in virtual currency is high risk, but the reason that high return can be obtained is the highest. Fifth, when looking at the perception of the future of virtual currency, the trend of recognizing it as gambling is still in the mainstream due to the high fluctuations of virtual currency, and there is a high tendency to perceive that it will be used in a specific field rather than function as money in the future.
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이 연구는 최근에 대학생에게 관심을 불러일으키는 가상화폐에 대한 투자와 대학에서의 교육의 방향을 알 아보기 위한 것이었다. 연구방법은 양적연구로서 구글 설문을 통해 이루어졌다. 설문조사의 시기는 2022년 5월 -6월에 걸쳐 진행되었다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 이 연구는 최근에 사회적으로 확산된 가상화폐에 대 해 대학생들은 어떻게 인식하고 있는가를 알아보고자 한 것이다. 대학생들은 미래를 준비해야 하는 것이 현실 이지만, 이를 위해 가상화폐에 대해서는 어떻게 인식하고 있는지를 알아보고 교육이 나아갈 방향을 인식하고 자 함이었다. 이 연구의 결론으로 다음과 같이 제시하고자 한다. 첫째, 아직 대학생들은 가상화폐에 대한 정보 측면에서 보면, 가상화폐에 대해 큰 관심을 갖지 않고 있으며, 현실에서 학업에 충실하고 있는 것으로 나타난 다. 둘째, 가상화폐에 대한 인식에서 보면, 투자의 비율은 높지 않으며, 학업에 미치는 영향도 적게 나타나고 있다. 셋째, 가상화폐 활용에 대한 인식에서 보면, 사용능력에서는 남녀 보두 비슷하다고 볼 수 있으나 활용능 력에서는 여자가 더 높게 나타나고 있다. 넷째, 가상화폐에 대한 경제적 측면을 보면, 가상화폐에 대한 투자이 유는 고위험이지만 고수익을 얻을 수 있다는 이유가 가장 높다는 것을 알 수 있다. 다섯째, 가상화폐의 미래에 대한 인식을 보면, 아직은 가상화폐의 등락폭이 심하여 도박이라고 인식하는 경향이 주류로 자리 잡고 있으며, 미래에 화폐로서의 기능보다는 특정 분야에서 사용되다가 끝날 것으로 인식하는 경향이 높았다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 Ⅱ. 가상화폐의 개념과 장단점 1. 가상화폐의 개념 2. 가상화폐의 장단점 Ⅲ. 연구방법 1. 연구대상 2. 도구작성 및 문항구성 3. 자료처리 Ⅳ. 연구 결과 및 해석 V. 결론 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.