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기술 융합(TC)

VR매체에서의 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계
Correlation between Brain Cognition and Cyberdisease in VR Media

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  • 발행기관
    국제문화기술진흥원 바로가기
  • 간행물
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.8 No.5 (2022.09)바로가기
  • 페이지
    pp.603-611
  • 저자
    김민서, 김균호, 김유리, 김은서, 허원회
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A418037

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원문정보

초록

영어
As the era of metaverse approaches, there are challenges that need to be solved. Among them, 'cyber motion sickness' is a representative problem from 2016;when VR technology began to attract attention. According to the theory of sensory conflict, motion sickness is caused when the perceived direction of motion information and the expected value are not the same. The paper was written to theoretically explore the relationship between brain cognition and cyber motion sickness, and to prove the effect of user immersion on motion sickness symptoms based on this. Through the SSQ experiment, it was found that the rotation value of the camera aggravates the symptoms of cyber motion sickness and can alleviate cyber motion sickness by increasing the immersion of the game by giving the viewer visual and shift missions to solve. This study was conducted to solve the problem of cyber motion sickness during the process of developing the VR rhythm game "beatale", and it is expected to be the basis for improving cyber motion sickness not only in the development of the project but also in the production of VR contents in the future.
한국어
메타버스의 시대가 다가옴에 따라 해결해야 하는 난제가 있다. 그 중 `사이버 멀미`는 VR 기술이 주목받기 시 작한 2016년부터 현재까지 VR의 대표적인 문제점이다. 감각 갈등이론에 따르면 멀미는 지각되는 운동 방향 정보와 기댓값이 같지 않을 때 유발한다. 본 논문은 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계에 대해 이론적으로 탐구하고, 이를 바 탕으로 사용자의 몰입도가 멀미 증상에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. SSQ 실험을 통해 카메라의 회전 값이 시 청자의 사이버 멀미 증상을 악화시킨다는 점과 시청자가 해결해야 할 시각적·변속적 미션을 줌으로써 게임의 몰입도 를 높여 사이버 멀미를 완화할 수 있다는 사실을 입증하였다. 본 연구는 VR 리듬 게임인 “beatale”을 개발하는 과정 중 사이버 멀미 문제를 해결하고자 진행되었으며, 해당 프로젝트 개발뿐만 아니라 향후 VR 콘텐츠 제작 시 사이버 멀미를 개선하기 위한 기반이 될 것으로 기대된다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련 연구
1. 인지부조화
2. VFX
Ⅲ. 실험 방법 및 분석
1. 실험목적
2. 실험 계획
3. 실험 결과
4. 분석
Ⅳ. 결론
References

키워드

가상현실(VR) 뇌인지 SSQ실험 몰입도 사이버 멀미 개선 Virtual Reality Brain Cognition SSQ Experiments Immersion Improved Cyber Motion Sickness

저자

  • 김민서 [ Min-Seo Kim | 준회원, 성결대학교 미디어소프트웨어학부 학사과정 ] 제1저자
  • 김균호 [ Kyun-Ho Kim | 준회원, 성결대학교 미디어소프트웨어학부 학사과정 ] 참여저자
  • 김유리 [ Yu-Ri Kim | 준회원, 성결대학교 미디어소프트웨어학부 학사과정 ] 참여저자
  • 김은서 [ Eun-Seo Kim | 준회원, 성결대학교 미디어소프트웨어학부 학사과정 ] 참여저자
  • 허원회 [ Won-Whoi HUH | 정회원, 성결대학교 미디어소프트웨어학부 교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    공학>공학일반
  • 소개
    본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2384-0358
  • eISSN
    2384-0366
  • 수록기간
    2015~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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