산업계 전반에서 ‘메타버스(Metaverse)’가 핵심 키워드로 사용되고 있다. 메타버스가 주목받게 된 이유로는 4차 산업 혁명이라는 디지털 기술 진화와 코로나로 인한 비대면 문화의 확산으로 볼 수 있다. 학자들의 주장을 정리하면 메타버스는 사회적 및 경제적 활동을 영위할 수 있는 가상공간으로 볼 수 있다. 메타버스는 세계관, 참여자, 디지털 통화, 일상의 연장, 그리고 연결이라는 총 5가지의 고유 특징을 갖는다고 알려져 있다. 메타버스의 참여자들은 기업이 만든 세계관의 규칙을 준수하는 것을 바탕으로 시작한다. 참여자들은 자유롭게 소비 및 생산 활동을 하며 그에 대한 가치를 디지털 통화로 저장하고 교환한다. 그리고 메타버스 내 모든 활동은 현실과 연결될 수 있다. 성공적인 메타버스를 만들기 위해선 앞서 언급한 특성들을 반영하고 참여자들의 참여를 활성화하기 위한 높은 자유도, 사회적 활동의 현실과 긴밀한 연결 그리고 경제적 활동에 대한 대가를 수익으로 전환할 수 있어야 한다. 일반 기업과 메타버스 기업을 분류하는 포인트는 바로 이러한 자체적인 프로토콜 경제를 보유했는지 여부로 분류할 수 있다. 일반 기업의 경우 기업의 구성원은 주주와 노동자로 되어있으며 노동자는 임금을 받고 주주는 이익에 대한 권리를 가진다. 일반 기업은 재화와 서비스를 기업 외부에 제공하는 행위를 통해 이익의 극대화를 추구한다. 메타버스 기업의 경우에는 기업의 구성원에 있어서 노동자 주주를 넘어 참여자라는 새로운 구성원이 생긴다. 여기에 더해 재화와 서비스를 기업 외부로 제공하지 않고 기업 내부에서 자체적인 프로토콜 경제를 통해 생태계를 구축한다. 외부로 나가는 서비스는 제한되며, 오히려 모여드는 참여자로 인해 광고 수입 등 내부로 들어오는 이익이 추가로 발생할 수 있는 구조를 가지게 된다. 이러한 특징을 보이는 가장 대표적인 산업군으로 게임산업을 들 수 있다. 게임 산업의 경우 게임 회사가 만든 가상의 공간에 다수의 참여자가 게임을 통해 효용을 얻어가는 구조로 되어있다. 그래서 현재 많은 사람들이 메타버스 기업과 게임 기업을 정확히 구분하지 못한 채 혼재된 상태로 사용하는 모습을 보이고 있다. 게임 기업과 메타버스 기업을 분류하는 특징은 참여자들의 경제활동이 가능한 프로토콜 경제의 존재 유무로 판단할 수 있다. 게임 산업은 자체적인 프로토콜 경제를 구축했기 보다는 게임 회사가 제공하는 서비스를 소비만 하는 구조로 되어있다. P2E(Play to Earn) 게임이라는 개념이 잠시 등장하기도 했지만 현재 국내 당국에서는 이를 엄격히 불법으로 규정하고 관리하고 있다. 일방적 소비만 하는 게임과는 다르게 프로토콜 경제는 자체적인 경제활동이 가능한 가상 공간이라고 구분하면 된다. 프로토콜 경제와 더불어 한 가지 더 살펴볼 부분은 자체적인 디지털 화폐다. 현재 많은 수의 메타버스 기업들의 수익화 기회는 메타버스 안에서 통용되는 디지털 화폐를 코인 거래소를 통해 환전하는 방식을 채택하고 있다. 대다수의 메타버스 기업들은 블록체인을 통한 분산형 자료 저장을 추구하지만, 마지막 현금화 과정에서는 중앙집중식 시스템인 코인 거래소 방식을 채택하고 있다. 자체적인 디지털 화폐가 결제 기능을 보유하지 못하고 거래소를 통한 환전만 가능한 구조에서는 디지털 화폐의 신뢰성을 담보하기가 어렵게 된다. 사실 이러한 형태의 디지털 화폐 유통구조는 자본시장법 관점에서 보면 갚지 않아도 되는 회사채를 기업이 발행하는 것과 프로세스 면에서 크게 다르지 않다. 후자의 관점으로 바라본다면 해당 프로토콜 경제의 종착지가 어떤 모습으로 나타날지는 자명하다. 결론적으로 메타버스 기업들은 자체적으로 유통되는 디지털 화폐를 얼마나 현실 통화에 가깝게 만들어 낼 수 있는가에 대한 고민이 필요하다. 메타버스 기업들이 어떠한 창의적인 방식으로 이를 구현해 낼지는 알 수 없지만 그러한 노력을 통해 나타날 메타버스 세상은 지금보다는 더 현실적인 모습으로 우리의 삶에 다가올 것으로 생각한다.