The purpose of this study is to find out how much factual information Korean adults have through the 13 questions presented by Factfulness. The method of this study was a quantitative study using questionnaires. The conclusions drawn based on the results of this study are as follows. First, it is necessary to bring about a change in the perception of the operation of lifelong education institutions. Second, most adults tend to live with secondary school knowledge about global factual information, and the tendency to voluntarily upgrade their knowledge as an adult is low. Third, it is necessary to establish a knowledge upgrade system through lifelong learning of Korean adults. Fourth, it should be operated as a program that brings information expansion through the application of the discussion method in the program for acquiring liberal arts or knowledge in lifelong education institutions. Fifth, lifelong education is centered on adults, so it is necessary to create and apply storytelling to the person or people around them who have already lived for a long time, or to related animals and plants or works of art.
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이 연구는 팩트풀니스에서 제시한 13가지 질문을 통해 우리나라 성인들은 어느 정도의 사실적 정보를 가지고 있는가를 알아보고자 한 것이다. 이 연구의 방법은 설문지를 사용하는 양적연구로 이루어졌다. 이 연구의 결과를 토대로 내린 결론은 다음과 같다. 첫째, 평생교육기관의 운영에 대한 인식의 전환을 가 져와야 한다. 둘째, 대부분의 성인들은 글로벌 사실적 정보에 대해서는 중등학교 지식으로 생활하는 경 향이 있으며, 성인이 되어 자발적으로 자신의 지식을 업그레이드 하는 경향이 낮다는 것이다. 셋째, 우리 나라 성인들의 평생학습을 통한 지식업그레이드 시스템을 구축할 필요가 있다. 넷째, 평생교육기관에서 교양이나 지식습득을 위한 프로그램에서 토론법의 적용을 통해 정보의 확장을 가져오는 프로그램으로 운영을 해야 한다. 다섯째, 평생교육은 성인들을 중심으로 이루어짐으로써 이미 오랜 세월을 살아온 자 신이나 주변의 인물들을 대상으로 하거나 관련 동식물이나 예술작품들을 소재로 하여 스토리텔링을 만 들어서 적용할 필요가 있다.
목차
ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 Ⅱ. 정보습득과 평생교육 1. 정보습득 2. 평생교육 Ⅲ. 연구방법 1. 연구대상 및 기간 2. 사용도구 3. 자료처리 Ⅳ. 연구의 결과 및 시사점 1. 연구의 결과 2. 시사점 Ⅴ. 결론 및 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.