Purpose: This study is a descriptive research study to understand the level of social support, resilience, and personality achievement of nursing students, and to confirm the effect of social support and resilience on the personality of nursing students Methods: The subjects of this study were students of nursing department at one university located in G province, and data collection was conducted from March 10 to March 31, 2022. For data analysis, SPSS/WIN 22.0 program was used, and frequency and percentage, mean and standard deviation, Pearson's correlation, independent sample t-test, ANOVA, and stepwise multiple regression were used. Results: As a result of the study, there was a significant correlation between social support, resilience, and personality of nursing students, and the explanatory power of these variables for personality was 77.7%. Conclusion: As a result of this study, it is necessary to establish a social support system and prepare a plan to increase resilience in order to improve the personality of nursing students. Research is suggested to identify various predictors and to elucidate the relationship between them.
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목적 : 본 연구는 간호대학생의 사회적지지, 회복탄력성 및 인성과의 수준을 파악하고, 간호대학생의 사회 적지지, 회복탄력성 및 인성과의 관계를 확인하기 위한 서술적 조사연구이다 방법 : 본 연구대상은 G도에 위치는 1개 대학 간호학과 학생들로 선정하였고, 자료 수집은 2022년 03월 10 일부터 03월 31일까지 실시되었다. 자료 분석은 SPSS/WIN 22.0 program을 이용하였으며, 빈도와 백분율, 평균 과 표준편차, Pearson’s correlation, Independent sample t-test, ANOVA, multiple regression을 이용하였다. 결과 : 연구 결과 간호대학생의 사회적지지, 회복탄력성 및 인성 간 유의한 상관관계가 있었으며, 이들 변수 의 인성에 대한 설명력은 77.7%였다. 결론 : 본 연구 결과 간호대학생의 인성을 높이기 위해서는 사회적 지지체계 확립과 회복탄력성을 높이는 방안 마련이 필요하며, 다양한 예측변수 파악과 이들 간의 관계규명을 위한 연구를 제언한다.
목차
ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 및 배경 2. 연구의 목적 Ⅱ. 연구 방법 1. 연구 설계 2. 자료수집 및 윤리적 고려 3. 연구 도구 4. 자료 분석 Ⅲ. 연구결과 1. 대상자의 일반적 특성 2. 사회적 지지, 회복탄력성, 인성의 정도 3. 전공만족도, 셀프리더십과 진로준비행동의 상관관계 4. 사회적 지지, 회복탄력성이 인성에 미치는 영향 Ⅳ. 논의 및 결론 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.