Earticle

현재 위치 Home

게이미피케이션을 활용한 초등학생의 역사 지도 방법 연구 - 근현대사 다크투어리즘 주제를 중심으로
A Study on the History Teaching Method of Elementary School Students Using Gamification - Focusing on the Theme of Dark Tourism

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    제주대학교 융합과학기술사회연구소 바로가기
  • 간행물
    융합과학기술사회연구 바로가기
  • 통권
    제1권 1호 창간호 (2022.06)바로가기
  • 페이지
    pp.33-37
  • 저자
    강현도
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A413988

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
※ 학술발표대회집, 워크숍 자료집 중 4페이지 이내 논문은 '요약'만 제공되는 경우가 있으니, 구매 전에 간행물명, 페이지 수 확인 부탁 드립니다.

4,000원

원문정보

초록

영어
In the elementary school curriculum, history education is abbreviated and tends to be memorization-oriented without context. Therefore, it is possible to increase students' interest and increase their participation rate by using gamification. In addition, the trip to find lessons on the subject of war, slaughter, disaster, and tragic events is called dark tourism, and these contents can be found a lot in our modern and contemporary history. Based on these factors, we studied the history guidance method of elementary school students using gamification, focusing on the theme of dark tourism. The topics include Japanese colonial era, the Korean War, and the pro-democracy movement, and presented dodgeball games, room escape games, and board games, including game elements. It can increase students' interest, but there was a limitation in that it was difficult to guide lessons and reflective content when interpreting dark topics as games.
한국어
초등학교 교육과정에서 역사교육은 축약된 내용으로 맥락없이 암기 위주의 내용이 되기 쉽다. 이에 게이미피케 이션을 활용하여 학생들의 흥미를 높이고 참여율을 증진시킬 수 있다. 또한 전쟁, 학살, 재난, 비극적 사건을 주 제로 교훈을 찾는 여행을 다크투어리즘이라고 하며 이러한 내용은 우리 근현대사에서 많이 찾을 수 있다. 이러한 요소들을 바탕으로 다크투어리즘 주제를 중심으로 게이미피케이션을 활용한 초등학생의 역사지도방법을 연구했 다. 주제는 일제강점기, 6.25전쟁, 민주화 운동 등이 있으며 게임요소를 포함하여 피구형 게임, 방탈출형 게임, 보 드형 게임등을 제시했다. 학생들의 흥미를 높일 수 있지만 어두운 주제를 게임으로서 풀이했을 때 교훈 및 반성 적인 내용을 지도하기 어렵다는 제한점이 있었다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련 연구
1. 게이미피케이션
2. 다크투어리즘
Ⅲ. 역사 지도 방법 연구
1. 게이피케이션을 활용한 역사 지도 방법
2. 지도 방법 사례
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌

키워드

게이미피케이션 역사지도 다크투어리즘 초등역사 게임활용 교육 Gamification History Education Dark Tourism Elementary History Game Utilization Education

저자

  • 강현도 [ Hyeon-do Kang | 김해동광초등학교 교사 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    제주대학교 융합과학기술사회연구소 [JEJU NATIONAL UNIV SCIENCE AND TECHNOLOGY IN SOCIETY RESEARCH CENTER]
  • 설립연도
    2012
  • 분야
    사회과학>사회과학일반
  • 소개
    - 과학문화와 사회의 소통, 지역 내 과학기술사회 관련 현안 이슈를 발굴하고 해결방안을 선도 연구하며, 관련 분야 인재양성과 과학문화 기반확충에 이바지하고자 함. - 4차 산업혁명과 지능정보사회가 도래함에 따라 미래사회에 적합한 인재 양성 및 학교 교육 혁신 필요성이 대두됨에 따라 학교 교육에 접목할 수 있는 미래 선도 혁신 모형 연구 개발 및 교원의 역량 강화를 지원함으로써 학교현장 실천ㆍ적용ㆍ안정화를 모색 - 과학과 사회의 소통ㆍ융합 관련 현안이슈 발굴, 해결방안 연구 선도 - 과학기술ㆍ사회 관련 연구 및 소통프로그램 확대를 통한 과학문화 기반 확충 - 융합인재교육 특성화 연구 및 프로그램 기획, 운영하여 제주지역 융합 ICT 우수인재의 조기양성 주도, 도내 공공기관과 지역대학간 협력연계 전략 마련

간행물

  • 간행물명
    융합과학기술사회연구 [Journal of Convergence Science, Technology, and Society]
  • 간기
    반년간
  • pISSN
    2951-0511
  • 수록기간
    2022~2025
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 십진분류
    KDC 405 DDC 505

이 권호 내 다른 논문 / 융합과학기술사회연구 제1권 1호 창간호

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장