Earticle

현재 위치 Home

메타버스 플랫폼 기반 플립러닝 프레임워크 개발 및 적용
Metaverse platform-based flipped learning framework development and application

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    한국정보교육학회 바로가기
  • 간행물
    정보교육학회논문지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제26권 제2호 (2022.04)바로가기
  • 페이지
    pp.129-140
  • 저자
    고현주, 전재천, 유인환
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A411671

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

원문정보

초록

영어
Our society is undergoing rapid changes due to COVID-19, and in particular, online learning using digital technology is being tried in various forms in the educational field. A change has occurred. However, the limitations of distance learning, such as reduced learning immersion in non-face-to-face educational situations, lack of interaction between teachers and learners, and lower basic academic ability, are constantly being raised, and an appropriate educational strategy is needed to solve these problems. This study focused on the concept of 'Metaverse' based on the interaction between the virtual world and the real world, and tried to verify the effectiveness of educational activities based on it. In detail, we propose an educational framework for realizing flipped learning in the Metaverse Virtual Classroom, and a frame developed by measuring the learning immersion of a single group with a teaching/learning program developed based on this. The effectiveness of the work was verified. When the metaverse platform-based flip learning framework and education program proposed in this study were applied, it was confirmed that learners' immersion in learning was improved.
한국어
코로나19(COVID-19)로 인해 우리 사회는 급격한 변화를 겪고 있으며 특히 교육 현장에서는 디지털 기술을 활용한 온라인 학습이 다양한 형태로 시도되고 있고, 교육 시스템의 변화에 따라 교사와 학생의 전통적인 역할 에도 많은 변화가 생겼다. 그러나 비대면 교육 상황에서 발생하는 학습 몰입 저하, 교수․학습자 간의 상호작용 부재, 기초 학력 저하 등 원격 수업이 가지는 한계점이 지속적으로 제기되고 있으며 이러한 문제점을 해결하기 위해서 적절한 교육적 전략이 필요한 시점이다. 본 연구에서는 가상 세계(Virtual Reality)와 현실 세계(Real World)의 상호작용을 기반으로 하는 ‘메타버스(Metaverse)’의 개념에 주목하고 이를 기반으로 하는 교육 활동의 효과성을 검증하고자 했다. 세부적으로 메타버스 가상 교실(Virtual Classroom)에서 플립러닝(flipped learning)을 실현하기 위한 교육 프레임워크를 제안하고, 이를 기반으로 개발된 교수․학습 프로그램으로 단일집단의 학습 몰입도를 측정하여 개발된 프레임워크의 효과성을 검증했다. 본 연구에서 제안한 메타버스 플랫폼 기반의 플립 러닝 프레임워크 및 교육 프로그램을 적용했을 때 학습자들의 학습 몰입도가 향상되었음을 확인할 수 있었다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1. 메타버스(Metaverse)
2.2. 플립러닝(Flipped learning)
2.3. 몰입
3. 메타버스 기반 플립러닝 프레임워크 개발
3.1. 프레임워크 개발 절차
3.2. 메타버스 기반 플립러닝 프레임워크 개발
3.3. 전문가 검토 및 보완
4. 메타버스 기반 플립러닝 프레임워크 적용
4.1. 프레임워크 적용 절차
4.2. 메타버스 가상교실 설계 및 구현
4.3. 교수학습 활동
5. 프레임워크 적용 결과
5.1. 측정 도구
5.2. 결과 분석
6. 결론
참고문헌

키워드

메타버스 가상현실 온라인 교육 플립러닝 학습몰입 Metaverse Virtual reality Online education Flipped learning Learning immersions

저자

  • 고현주 [ Hyunjoo Ko | 동탄중앙초등학교 ]
  • 전재천 [ Jaecheon Jeon | 경북대학교 IT대학 컴퓨터학부 ]
  • 유인환 [ Inhwan Yoo | 대구교육대학교 컴퓨터교육과 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • 설립연도
    1997
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    1229-3245
  • 수록기간
    1997~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375

이 권호 내 다른 논문 / 정보교육학회논문지 제26권 제2호

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장