The purpose of this study was to investigate the perception of virtual currency(=cryptocurrency) among college students. This was done through a Google questionnaire targeting Chungbuk S University students. Based on the results shown in the questionnaire, the following conclusions are presented. First, the percentage of college students participating in actual virtual currency(=cryptocurrency) transactions was low. Therefore, they could see that they were not disturbed by their studies and were doing their best in their own lives. Second, young people tended to perceive virtual currency investment as gambling, but they were positively aware of their efforts to generate economic income. Third, male students showed higher actual virtual currency investment experience than female students. In other words, it was recognized that men were more inclined to practice high risk and high return, and that young people were investing in virtual currency at great risk because it provided high return. Fourth, the government recognized that it was necessary to actively nurture human resources and supplement the system for virtual currency. These results can be said to be based on the perception that we must quickly adapt to social changes. Fifth, the virtual currency was most likely to be used only in a specific field, but on the other hand, it was also recognized that there is a high possibility of using it as a dual currency in the future. Sixth, the direction of education according to the growth of virtual currency was recognized that it is appropriate to proceed with basic coding education from childhood.
한국어
이 연구는 가상화폐(=암호화폐) 광풍으로 제기되고 있는 현시점에서 청년들의 가상화폐에 대한 인식을 알아보고자 한 것이다. S대학 학생들을 대상으로 구글 설문지를 통해 이루어졌다. 설문지에 나타난 결과를 토대로 다음과 같은 결론을 제시하고자 한다. 첫째, 대학생들이 실제 가상화폐 거래 에 참여하는 비율은 낮게 나타났다. 즉, 학업에 방해를 받지 않고 있으며, 자신의 생활에 충실히 하 고 있다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 청년들은 가상화폐 투자를 도박으로 인식하는 경향이 높았으나 경제적 소득 창출을 위한 노력에는 긍정적으로 인식하고 있었다. 셋째, 여학생들보다 남학생들이 실제 가상화폐 투자 경험이 높게 나타나고 있었다. 남자들이 고위험과 고수익에 대한 실천 경향이 더 높고, 청년들은 높은 수익을 제공하기 때문에 높은 위험을 무릅쓰고 가상화폐에 투자하고 있다 고 인식하였다. 넷째, 가상화폐에 대한 정부 차원의 적극적인 인력양성과 제도의 보완이 필요하다 고 인식하고 있었다. 이러한 결과는 사회변화에 빠르게 적응하여야 한다는 인식이 바탕에 깔려 있 다고 하겠다. 다섯째, 가상화폐는 특정 분야에서만 사용될 가능성을 가장 크게 인식하고 있으나 한 편으로는 미래에 이중화폐로 사용할 가능성이 크다는 것도 인식하고 있었다. 여섯째, 가상화폐의 성장에 따른 교육의 방향은 아동기부터 기초코딩교육을 진행하는 것이 적절하다고 인식하였다.
목차
ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 3. 연구의 한계 Ⅱ. 이론적 배경 1. 가상화폐의 정의 2. 가상화폐의 기술적 특징과 발전 가능성 3. 가상화폐 거래소 4. 가상화폐 광풍에 대한 배경 5. 관련 연구 Ⅲ. 연구방법 1. 연구대상 2. 도구작성 및 문항구성 3. 조사방법 Ⅳ. 결과 및 해석 1. 가상화폐에 대한 인식 2. 가상화폐 투자가 대학생들에게 주는 시사점과 방향 Ⅴ. 결론 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.