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한국과 일본의 게임 서사구조 비교 - MMORPG의 퀘스트 구조를 중심으로 -
Comparison of ludo-narratives between Korea and Japan.

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  • 발행기관
    한양대학교 일본학국제비교연구소 바로가기
  • 간행물
    비교일본학 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제51집 (2021.06)바로가기
  • 페이지
    pp.53-73
  • 저자
    주진영, 부백
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A397571

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원문정보

초록

영어
Games are drawing attention as a new medium with narrative structure. However, existing narrative theories have the characteristics of games that are unfortunate to interpret, and the problem is that it is difficult to explain the narrative of the experience players get from playing games. The game must be played by the player, so they are prepared to explain the game and prepare a planned narrative to help them understand the current situation. On the other hand, due to the nature of the player's presence intervening in the game progression, we predict and place constraints on the player's behavior when designing the game, which results in narratives as the player overcomes. Not all players who play the same game experience the same experience during the game, which is more pronounced in online games where interactions with other players occur. The narrative that occurs as a result of the play is not prepared in advance by the game designer, but it can impress the player. By understanding the components and progress of the game, you can understand the unique narrative structure that only the game has. Representative games in Korea and Japan have developed into different characteristics, and each narrative structure has a difference. If you look at this part, you can see what was more important when designing the game to show the narrative.
한국어
게임은 서사구조를 갖고 있는 새로운 매체로서 관심을 받고 있다. 하지만 기존의 서사이론 들로는 게임을 해석하기에 아쉬운 게임만의 특수성이 있고, 플레이어가 게임을 하면서 얻게 되는 경험의 서사를 설명하기 어렵다는 문제가 있다. 게임은 플레이어가 진행해야 하므로 플 레이어에게 게임에 대해 설명하고 현재의 상황을 이해시키기 위해 미리 계획된 서사를 준비 한다. 반면에 플레이어의 존재가 게임 진행에 개입하게 되는데, 이런 특성 때문에 게임을 설 계할 때에는 플레이어의 행동에 대해 예측하고 제약을 걸어야 하는데, 이런 부분에서도 플레 이의 서사가 발생한다. 플레이어가 게임을 진행하는 동안 경험하는 것은 같은 게임을 하는 모든 플레이어가 동일한 것은 아닌데, 다른 플레이어와 상호작용이 발생하는 온라인 게임에 서는 이런 경향이 더 두드러지게 된다. 이렇게 플레이의 결과로 발생하면서 발생하는 발현된 서사는 게임 디자이너가 미리 고려해서 준비한 것은 아니지만 플레이어에게 깊은 인상을 남 길 수 있다. 이렇게 게임의 구성요소와 진행방식을 이해하면 게임만이 갖고 있는 독특한 서 사구조를 이해할 수 있다. 한국과 일본의 대표적인 게임들은 서로 다른 특성으로 발전해왔고 각각의 서사구조는 차이가 존재한다. 이런 부분을 살펴보면 서사를 보여주기 위해 게임을 설 계할 때 무엇을 더 중시했는지를 알 수 있다.

목차

Abstract
1. 서론
2. 선행연구
2.1. 게임의 서사 연구
2.2. 게임적 서사의 특징
3. RPG 게임의 서사
3.1. 롤플레잉 게임(Role-playing games)
3.2. RPG 게임의 퀘스트
3.3. RPG게임에서 컷씬의 활용
4. MMORPG 게임의 퀘스트 구조
4.1. 일본의 MMORPG 게임: <파이널 판타지14>의 퀘스트 구조
4.2. 한국의 MMORPG 게임: <로스트아크>의 퀘스트 구조
5. 결론
<참고문헌>
<국문요지>

키워드

게임서사구조 RPG게임서사 RPG게임의 퀘스트 Video game MMORPG Quest Narrative Ludonarrative

저자

  • 주진영 [ Ju, Jinyoung | 경희대학교 일반대학원 문화관광콘텐츠학과 석사 졸업 ] 제1저자
  • 부백 [ Poe, Baek | 경희대학교 호텔관광대학 스마트관광연구원 교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한양대학교 일본학국제비교연구소 [Global Center for Japanese Studies]
  • 설립연도
    2008
  • 분야
    인문학>일본어와문학
  • 소개
    본 연구소는 일본학 관련의 학문의 한 분야를 발굴·개척하여 문화의 상호작용에 의한 교섭에 대해 연구를 진행함으로써 일본학의 다양한 면모를 현재화하는 것을 취지로 한다. 일본학 국제비교란 국가나 민족이라는 분석 단위를 넘어 동아시아라고 하는 문화복합체를 상정하고 그 내부에서 문화생성, 전파, 접촉, 변용에 주목하여 종합적인 문화교섭의 모습을 복안적이고 종합적인 견지에서 해명하려고 하는 새로운 일본학 연구의 하나인 문화교섭학을 소재로 하여, 이미 한일교류사를 중심으로 한 문화교류사의 연구축적을 바탕으로 이를 더욱 확대하여 글로벌한 시점에서 문화교섭학을 중심으로 일본의 문화교류연구를 학문체계로서 구축하고자 하는 것을 목표로 한다. 따라서 본 연구소는 첫째, 다대다 관계의 문화적 복합체로서 인식하는 복안적 시좌를 공유하고 국제적 발진력을 가진 자립한 신진연구자를 육성하고, 둘째, 종래의 2개국간 혹은 학문 문화별 문화연구를 넘어 새로운 학문 분야로서의 일본 문화교섭학을 창출하고 그 이론과 방법, 구체적 사례를 연구하며, 셋째, 각국에서 개별적으로 이루어지고 있는 문화교류연구, 대외관계사 연구 등을 국제적으로 네트워크로 연결하고 동아시아 각 지역의 연구를 리드하고 고유의 국제학회를 가지는 연구허브를 구축하는 것을 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    비교일본학 [Comparative Japanese Studies]
  • 간기
    연3회
  • pISSN
    2092-5328
  • 수록기간
    1993~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 309 DDC 300

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