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증강현실(Augmented Reality)게임 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : 몰입감을 매개변수로

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  • 발행기관
    한국경영정보학회 바로가기
  • 간행물
    한국경영정보학회 정기 학술대회 바로가기
  • 통권
    2021 한국경영정보학회 춘계통합학술대회 (2021.06)바로가기
  • 페이지
    pp.190-199
  • 저자
    조남재, 왕암서, 임정훈, 유기섭
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A395388

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원문정보

초록

한국어
본 연구는 최근 선풍적인 인기를 끌었던 포켓몬 고 (Pokémon Go)에 적용되었던 증강현실(Augmented Reality)에 관한 연구이다. 특히 증강현실이 적용된 게임을 분석하여 사용자가 증강현실게임을 지속적으 로 사용하는 의도에 대한 분석을 진행할 예정이다. 선행연구를 통해 실재감, 상호작용, 인지된 즐거움, 멀미도를 독립변수로, 몰입감을 매개변수로, 지속사 용의도를 종속변수로 설정하였다.

목차

Abstract
서론
이론적 배경
증강현실의 개념 및 특징
증강현실 적용 사례 분야
계획적 행동이론(Theory of Planned Behavior)
몰입이론(Flow Theory)
연구 방법론
변수 간 선행연구 및 가설
참고문헌

저자

  • 조남재 [ 한양대학교 교수 ] 제1저자
  • 왕암서 [ 한양대학교 일반대학원 석사과정 ] 제2저자
  • 임정훈 [ 한양대학교 일반대학원 박사과정 ] 제3저자
  • 유기섭 [ 한양대학교 경영전문대학원 겸임교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국경영정보학회 [The Korea Society of Management information Systems]
  • 설립연도
    1989
  • 분야
    사회과학>경영학
  • 소개
    이 학회는 경영정보학의 연구 및 교류를 촉진하고 학문의 발전과 응용에 공헌함을 목적으로 합니다.

간행물

  • 간행물명
    한국경영정보학회 정기 학술대회 [KMIS Conference]
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    1990~2026
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658

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