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모바일 게이머의 재미경험과 사용의도 형성의 영향요인 : 성취목표지향성과 게임수행방식의 상호작용
Factors Affecting the Perceived Fun and Use Intention of Mobile Games : Focusing on Gamers’ Achievement Goal Orientation and Types of Gameplay

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  • 발행기관
    서비스마케팅학회 바로가기
  • 간행물
    서비스마케팅저널 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.13 No.2 (2020.12)바로가기
  • 페이지
    pp.111-124
  • 저자
    박은아, 지용현
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A388328

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원문정보

초록

영어
With the rising popularity of games with “autoplay” feature in the mobile gaming market in recent years, this study attempted to investigate whether gamer's achievement goal orientation and types of gameplay influence the user’s perceived fun and use intention of mobile games. The study utilized a between-subjects experiment design of 2 types of achievement goal orientation (mastery vs. performance) by 2 types of gameplay (autoplay vs. manual play). A total of 299 men and women in their 20s and 30s participated in this experiment. Based on the achievement goal orientation scores, participants were assigned to either mastery or performance group and were asked to answer questions regarding their preferred types of gameplay. The study results indicated that there was main effect of achievement goal orientation on perceived fun. And, there was a statistically significant interaction effect between achievement goal orientation and types of gameplay. For mastery-oriented players, perceived fun and use intention were higher for manual play games than autoplay games, whereas for performance-oriented players, perceived fun and use intention scored higher for autoplay mobile games. These outcomes imply that gamers’ achievement goal orientation affects enjoyable components of mobile games and that programmers should consider these characteristics when designing different types of gameplay. This study demonstrates the impact of user’s achievement goal orientation on perceived fun and use intention of mobile games. This not only enhances evidence-based understanding of mobile game behavior, but also provides practical implications for future game designs.
한국어
최근 모바일 게임시장에서 자동사냥 방식의 게임들이 높은 매출을 올리고 있는 현상에 주목하여, 본 연구는 게이머의 성취목표지향성과 게임수행방식에 따라 지각된 재미와 사용의도에 차이가 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 2(성취목표지향성: 숙달목표지향/ 수행목표지향)×2(게임수행방식: 자동수행/직접수행)의 피험자간 설계로 구성하고, 20~30대 참가자 299명을 대상으로 연구를 수행하였다. 응답자의 성취목표지향성 측정값에 따라 숙달목표지향성 집단과 수행목표지향성 집단으로 구분한 후, 자동수행방식과 직접수행방식 중 평소 더 많이 하는 게임방식 조건에 할당하여 게임시나리오로 구성된 질문지에 응답하도록 하였다. 연구결과, 성취목표지향성에 따른 지각된 재미의 주효과가 유의하여 자동수행방식보다 직접수행방식 조건의 지각된 재미가 더 높게 나타났다. 성취목표지향성과 게임수행방식에 따른 상호작용이 유의미해서, 숙달목표지향성이 높은 게이머는 자동수행 조건에서보다 직접수행 조건에서 지각된 재미와 사용의도가 높았고, 수행목표지향성이 높은 게이머는 직접수행 조건보다 자동수행 조건에서 지각된 재미와 사용의도가 높게 나타났다. 이 같은 결과는 게이머의 성취목표지향성에 따라 재미를 느끼는 요인이 다르다는 것을 의미하며, 게임제작 단계에서부터 사용자 특성을 고려하여 게임 수행방식을 설계해야 함을 시사한다. 본 연구는 모바일게임 수행방식에 따른 재미경험 차이를 실증적으로 검증함으로써 게임행동에 관한 학문적 이해를 높였을 뿐 아니라 게임을 지속 사용하도록 만드는 요인이 무엇인지를 확인함으로써 실무적 시사점을 제시하였다는 데에 의의를 가진다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
2.1 모바일게임의 게임수행방식
2.2 게이머의 성취목표 지향성
2.3 지각된 재미
Ⅲ. 연구방법 및 절차
3.1 연구설계 및 대상
3.2 지시문 구성
3.3 설문지 구성 및 측정 도구
3.4 연구 절차
3.5 분석방법
Ⅳ. 연구 결과
4.1 연구 참여자의 특성
4.2 가설 검증
Ⅴ. 논의
참고문헌
부록

키워드

모바일 RPG게임 성취목표지향성 게임수행방식 지각된 재미 사용의도 Mobile RPG(role playing game) Achievement goal orientation Type of game play Perceived fun Use intention

저자

  • 박은아 [ Euna Park | 대구대학교 심리학과 교수( ] 주저자
  • 지용현 [ Yonghyun Ji | 대구대학교 심리학과 석사과정 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    서비스마케팅학회 [Service Marketing Association]
  • 설립연도
    2008
  • 분야
    사회과학>경영학
  • 소개
    본회는 서비스에 대한 기초연구, 응용연구 및 학제적 연구를 통하여 서비스 연구의 진흥과 보급을 목적으로 하며, 회원 상호간의 학술교류와 친목 도모, 유관기관 및 외국 학자와의 학술교류 촉진등을 도모하는 것을 목적으로 한다

간행물

  • 간행물명
    서비스마케팅저널 [Services Marketing Journal]
  • 간기
    반년간
  • pISSN
    2005-3207
  • 수록기간
    2008~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 326 DDC 380

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