This study investigated and analyzed the use of language by youth in order to find ways to use the right language by creating a good language environment for them. youth are exposed to a variety of media, and they also acquire linguistic information that is not as good as media. Despite the presence of standard language, many people are exposed to and used slang, neologisms, and abbreviations, which are forms of variation in language, which have a negative impact on youth' emotions. Of course, the use of language can be said to be a culture of youth, but it needs to be improved because of its negative effects. In response, the study investigated and analyzed the media, types of language use, level of perception by subject, and reasons for use, and discussed ways to improve the use of slang, neologisms, and abbreviations among youth.
한국어
이 연구는 청소년들의 좋은 언어 사용 환경을 조성하여 올바른 언어를 사용할 수 있는 방안을 모색하 기 위해 청소년들의 언어 사용 실태를 조사・분석한 것이다. 청소년들은 다양한 매체에 노출되어 있는 데, 매체가 다양한 만큼 좋지 않은 언어적 정보들도 함께 습득하게 된다. 표준어가 있음에도 불구하고 언 어의 변이 형태인 비속어, 신조어, 줄임말 등을 많이 접하게 되고 쓰게 되면서 청소년들의 정서에 좋지 않은 영향을 준다. 물론 이러한 언어 사용이 청소년들의 문화라고 할 수 있지만 부정적인 영향도 있기 때문에 이에 대한 개선이 필요하다. 이에 이 연구에서는 청소년들이 주로 접하는 매체, 언어 사용 유형, 사용 대상에 따른 인식 정도, 사용 이유 등에 대해 조사・분석하였으며, 청소년들의 비속어, 신조어, 줄임 말 등의 사용을 개선할 수 있는 방안에 대해 논의하였다.
목차
ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구 목적 및 필요성 2. 연구내용 Ⅱ. 청소년 언어 사용 분석 Ⅲ. 청소년 언어 사용 개선 방안 Ⅳ. 결론 참고문헌
키워드
청소년비속어신조어줄임말언어 사용youthslangneologismsabbreviationsuse of language
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.