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고전서사를 활용한 융복합콘텐츠 창출
Creating Interdisciplinary Integration Contents utilizing Classical Narratives

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  • 발행기관
    고전문학한문학연구학회 바로가기
  • 간행물
    고전과 해석 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제30집 (2020.04)바로가기
  • 페이지
    pp.459-492
  • 저자
    장예준
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A375099

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원문정보

초록

영어
This study discussed a few measures for the creation of interdisciplinary integration contents, utilizing classical narratives, focusing on the integration of contents, technologies, and media. This study selected or mixed the specific scenes of classical novels such as , , , , and to set up situations and applied them based on the domestic and foreign cases mentioned as successful or significant examples from the preceding studies. To do so, first, this study came up with an interactive drama that combined augmented reality, CG and drama with and then, a total fiction that combined a number of media, documentaries, and topical debates with . Next, this study came up with motion controller games in which immersive media and games were combined with and . Lastly, with , this study came up with integrated contents in which a web drama that combined the web with drama, an augmented game that combined augmented reality with a game, and a hologram concert that integrated hologram and concert into one content. Concerning these four measures, this study proceeded with the discussions, including the reasons for the works and scenes, the setting of situations, the process of performing contents, and considerations in producing the contents. It is expected that more ideas will come out and that the discussions will be vitalized, concerning the creation of interdisciplinary integration contents utilizing classical narratives based on this discussion.
한국어
본 논문에서는 콘텐츠와 기술, 미디어의 융합에 초점을 맞추어서 고전서사를 활 용하여 융복합콘텐츠를 창출할 수 있는 몇 가지 방안을 논의해 보았다. <운영전>, <최척전>, <숙향전>, <삼한습유>, <옥루몽> 등 고전소설 작품의 특정 장면들을 선택 혹은 조합하여 상황을 설정하고, 선행 연구에서 성공 사례, 혹은 유의미한 사 례로 거론된 국내외 사례들을 바탕으로 하여 이를 응용해 보았다. 먼저 <운영전> 으로 증강현실과 CG, 드라마가 결합된 인터랙티브 드라마를 구상해 보았으며, 이어 <최척전>으로 다수 미디어와 다큐멘터리, 시사 토론이 결합된 토탈 픽션을 구 상해 보았다. 다음 <숙향전>과 <삼한습유>로 실감 미디어와 게임이 결합된 체감 형 게임을 구상해 보았으며, 마지막으로 <옥루몽>으로 웹과 드라마가 결합된 웹드라마, 증강현실과 게임이 결합된 증강현실 게임, 홀로그램과 콘서트가 결합된 홀로 그램 콘서트를 하나의 콘텐츠로 통합한 통합 콘텐츠를 구상해 보았다. 이 네 가지 방안에 대해 작품 및 장면 선택 이유, 상황 설정, 콘텐츠 수행 과정, 콘텐츠 제작 시 고려할 점 등의 순서로 논의를 진행하였다. 이 논의를 바탕으로 고전서사를 활용한 융복합 콘텐츠 창출과 관련하여 아이디어들이 좀 더 많이 나오고, 논의가 활성화되기를 기대한다.

목차

[ 국문초록 ]
1. 고전서사와 융복합콘텐츠
2. 고전서사를 활용한 융복합콘텐츠 창출 방안
3. 맺음말
참고문헌
Abstract

키워드

고전서사 고전소설 융복합콘텐츠 콘텐츠 융복합 콘텐츠 융합 인터랙 티브드라마 체감형 게임 가상현실게임 웹드라마 홀로그램콘서트 Classical narrative Classical novel Interdisciplinary integration contents Convergence contents Interdisciplinary integration of contents Convergence of contents Interactive drama Total fiction Motion controller game Augmented reality game Web drama Hologram concert.

저자

  • 장예준 [ Jang Ye Jun | 성신여자대학교 교양교육대학 교양학부 강사 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    고전문학한문학연구학회 [The Society of Korean Classical Literature and Classics in Chinese]
  • 설립연도
    2006
  • 분야
    인문학>문학
  • 소개
    본 학회는 한국 고전문학/한문학의 하위 영역 전반에 대한 학문적 관심을 기반으로 한다. 이를 토대로 고전시가, 고전소설, 구비문학, 한문산문, 한시, 경학 등을 막론하는 한국 고전문학 제 영역에 대한 연구를 수행하고, 이들간의 학제적/주제적 연구를 지향한다.

간행물

  • 간행물명
    고전과 해석 [The Comments on the Korean Classical Texts]
  • 간기
    연3회
  • pISSN
    1975-8499
  • 수록기간
    2006~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 810 DDC 895

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