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컴퓨터 게임과 놀이의 텍스트화
Computer game and textualization of the play

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  • 발행기관
    고려대학교 응용문화연구소 바로가기
  • 간행물
    에피스테메 바로가기
  • 통권
    Volume 3 (2009.12)바로가기
  • 페이지
    pp.249-263
  • 저자
    박상우
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A371673

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원문정보

초록

영어
We accept the digital ecology as everyday life. In this circumstances, ‘computer game’ has substituted for ‘play’ as the basic act of human. Digitalization as technical factor has a huge role in this change. But we must think about the other factor. It is the texualization. Textualization makes the volatile experience of the play into the stable and common image. Through this change, the image is corroborated by computer game, is fundamentally different from the play experience. We conceptualize this image as ‘play-image’. Based on Deleuze’s methodology of cinema studies, we analyze the unique properties of the computer game image. And this study provides the possibilities to go beyond the infertility of the existing ‘Narrotology vs. Ludology’ controversy in the computer game studies.
한국어
최근 디지털 생태계가 보편타당한 일상적 환경으로 용인되면서, 이 전의 ‘놀이’ 혹은 ‘유희’라는 인간의 근본 행위는 컴퓨팅 기술을 통해 디지털 환경에서 경험되는 ‘컴퓨터 게임’으로 전환되었다. 이 전환 과 정에는 디지털화(digitalization)라는 기술적 전환 외에, 근본적 경험에서 놀이 혹은 유희가 지니는 휘발적 경험을 안정적이고 공통적인 상으로 만들어 내는 텍스트화가 지대한 기여를 했다. 여기서 컴퓨터 게임은 이전의 놀이 경험과는 근본적으로 다른 일정한 ‘이미지’를 우리에게 제공하는데, 이를 가설적으로 ‘놀이-이미지’라고 부르고자 한다. 들뢰 즈(Gilles Deleuze)의 영화 연구의 방법론에 천착하여, 컴퓨터 게임이 만들어 내는 이미지의 매체성을 분석함으로써 지금까지의 컴퓨터 게 임 연구에서 보여주었던 논쟁의 불모 혹은 소모성을 극복하는 체계적 인 분석 기재를 마련하고자 한다.

목차

1. 게임 연구의 방법론
2. 매체, 텍스트 그리고 이미지
3. 놀이, 컴퓨터, 컴퓨터 게임
4. 결론
참고문헌
<국문초록>

키워드

컴퓨터 게임 놀이 자동 연산 기술 텍스트화 놀이-이미지 Computer game Play Computing Textualization Play-image

저자

  • 박상우 [ Sang-Woo Park | 게임평론가 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    고려대학교 응용문화연구소 [Center for Applied Cultural Sciences]
  • 설립연도
    2005
  • 분야
    인문학>기타인문학
  • 소개
    비트와 컴퓨터에 기초한 현대 테크놀로지와 미디어는 문화, 사회, 경제, 정치, 교육 등 전 방면에 걸쳐서 급격한 문명사적 변형을 동반하고 있다. 고려대학교 응용 문화 연구소는 이 같은 문화적 흐름에 부응하기 위해서 인문학, 과학, 예술, 테크놀로지 등을 아우르면서 새로운 대학 교육과 연구의 전범을 마련하고자 한다. 본 연구소는 미디어, 예술, 현대 문화, 디지털 영상문화등과 관련된 다양한 이론, 비평, 역사에 대한 연구를 진행시킴은 물론, 단순한 학술적 논의와 사변적 연구 차원에서 머무르지 않고, 작게는 고대의 문화 기획을 도와주면서 더 넓게는 다양한 예술 문화 기획 전시, 미디어 비평 및 교육 등에 대한 기획 등을 추진하고 있다. 아울러 본 연구소의 중요한 기능은 한국의 문화 지형도를 읽기 위한 연속적 노력의 경주이며, 그 같은 노력의 일환으로 미디어, 문화, 예술 분야에서 두각을 나타내는 전공자 또는 석학 등을 초빙하여 학내 구성원들에게 그 분들의 생각을 전달하는 기회를 마련, 타교 또는 외국의 연구소와 공동 연구 등을 수행하고 있다. 요컨대 응용 문화 연구소는 인문학, 사회과학, 컴퓨터 과학, 정보 테크놀로지, 경영학, 정치학 전공자들이 다 함께 참여하여 지적 향연을 벌일 수 있는 상생적 문화의 장을 마련하고자 한다.

간행물

  • 간행물명
    에피스테메 [EPISTÉMÈ]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1976-9660
  • 수록기간
    2007~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 331.05 DDC 301

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