This paper aims to analyse a case of North Korean language version of a computer game ‘Papers, Please’ as well as a previous study on the case. The North Korean translation of ‘Papers, Please’ has several interesting aspects from the viewpoint of translation studies: it was translated by Korean game players voluntarily to protest government's strict game policy; the North Korean version was not for the sake of North Korean language users but for South Korean players; the North Korean version translated the game background into that of 1980s North Korea, by changing images, music and proper names. However, the previous study on the ‘Papers, Please’ case seems to stick to traditional assessment tools such as faithfulness and readability. The gap between the new translation phenomenon and the old academic approach calls us to rethink the concept of translation and mistranslation, the translation assessment method and so on.
목차
Abstract 1. 서론 2. 게임 ‘Papers, Please’와 ‘동무, 려권 내라우’ 3. 콘텐츠 현지화 사례 연구 개요 4. ‘동무, 려권내라우’ 및콘텐츠현지화사례연구가제기하는질문들 4.1 ‘동무, 려권 내라우’는 번역(현지화)인가? 4.2 콘텐츠 현지화 사례 연구의 ‘동무, 려권 내라우’ 문화어 정확성및 문화적·관념적 이미지 형성 논의는 어떤 의의를 갖는가? 4.3 콘텐츠 현지화 사례 연구에서 오역은 어떤 개념인가? 5. 결론 참고문헌
키워드
게임 번역‘동무려권 내라우’문화어판번역 평가오역Game translation‘PapersPlease’North Korean language versiontranslation assessmentmistranslation
동국대학교 번역학연구소 [Dongguk university Translation studies Research Institute]
설립연도
2008
분야
인문학>통역번역학
소개
학문으로서의 번역에 대한 관심은 20세기 후반에 들어서면서 부터 본격화되기 시작하여 그 연구 범위와 대상에 대해 다양한 논의가 이루어졌습니다.
특히 1970년대 이후 기술적 번역학(Descriptive Translation Studies)의 기치아래 규범성(prescription)의 틀을 벗어나 기술 중심으로 연구의 무게가 옮겨가면서 원천 텍스트 중심의 등가성(equivalence)만을 중시하던 관점에서 목표 텍스트 중심의 언어적 · 문화적 그리고 사회적 체제 또는 제도를 고려한 연구로 관심이 옮겨가게 되었습니다.
더욱이 2000년대에 들어서면서 부터는 번역학 연구의 초점이 텍스트 중심의 연구에서 벗어나 번역가의 인지 과정, 번역가의 개입, 번역가의 주관성 등으로 더욱 다양화되고 있습니다.
또한, 급변하는 사회 환경과 세계화의 흐름 속에서 국가 간, 문화 간 교류가 늘어남에 따라 언어적 장벽을 뛰어넘어 세계와 소통하기 위해 실무 번역에 대한 수요가 급증하고 있습니다.
이러한 학문적 흐름과 사회적 요구에 발맞추어 국내 번역학 연구의 학문적 발전에 기여하고, 전문화된 번역실무 서비스를 제공하기 위한 목적으로 동국대학교 번역학 연구소는 지난 2008년 2월 문을 열었습니다.