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디지털원주민 시대의 통일교육과 게이미피케이션(Gamification)
Unification Education and Gamification in the Digital Natives Era

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  • 발행기관
    한국윤리교육학회 바로가기
  • 간행물
    윤리교육연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제55집 (2020.01)바로가기
  • 페이지
    pp.337-364
  • 저자
    박형빈
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A368790

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원문정보

초록

영어
School education requires consideration of whether it provides suitable education considering the characteristics of the current generation. As digital natives who show distinct characteristics from the analog generation, a paradigm shift in school education for Generation Z is needed. In terms of unification education, the following points should be considered when considering the characteristics of Generation Z. 1) It is an open view of the unification and nation. 2) It is a learner-centered learning. 3) The education environment based on media technology is established. Especially, games have amazing motivation. In this respect, gamification includes the main elements of Generation Z preferences and learning motivations. Gamification takes a pragmatic approach to improve learner motivation. Therefore, unification education using gamification to induce learning motivation of Generation Z and immersion of learners can be suggested as a methodology of moral education curriculum. The three factors that make up a game - goals, competitions and interactions - can be adopted and applied.
한국어
학교 교육은 현재 세대의 특성을 고려하여 적절한 교육을 제공하는지 여부를 고려해야 한다. 아날로그 세대와 차별화된 특성을 보이는디지털원주민 Z세대를 위한 학교교육의 패러다임 전환이 필요하다. 통일교육 측면에서 Z세대의 특성을 고려할 때 다음 사항을 고려할 수있다. 1) 통일과 국가에 대한 열린 시각, 2) 학습자 특성고려의 교육전략, 3) 미디어 기술 기반, 미디어리터러시 활용 교육환경 구축이다. 특히 게임은 놀라운 동기 부여 효과를 갖기에 게이미피케이션은 Z세대의 학습 동기 향상에 큰 의미가 있다. 따라서 Z세대의 학습 동기와몰입을 유도하기 위해 게이미피케이션을 사용한 통일교육을 제안할 수있다. 게임을 구성하는 세 가지 요소인 목표, 경쟁, 상호작용을 채택하고 적용할 수 있다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털원주민 코호트 특성과 통일교육
1. 디지털원주민, 디지털이주민 그리고 Z세대
2. 디지털원주민과 통일교육
Ⅲ. Z세대를 위한 통일교육 방법론
1. Z세대의 심리 특성을 반영한 통일교육 교수학습 방안
2. Z세대를 위한 도덕심리학 접근의 통일교육
Ⅳ. 디지털원주민 코호트와 게이미피케이션
1. 게이미피케이션과 Z세대 통일교육 방법
2. Z세대 통일교육을 위한 게이미피케이션 적용 개요
Ⅴ. 결론
참고문헌

키워드

Z세대 디지털원주민 통일교육 게이미피케이션 학습자중심 동기 부여 Generation Z Digital Natives Reunification Education Gamification learner-centered motivation

저자

  • 박형빈 [ Park, Hyoung-bin | 서울교육대학교 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국윤리교육학회 [The Korean Ethics Education Association]
  • 설립연도
    2000
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    본 학회는 윤리, 도덕 교과교육학과 교과내용학의 연구발전에 기여하려는 목적하에 설립되어 전국대학교의 윤리, 도덕교육 관련교수들과 대학원 석사, 박사과정을 이수하고 있는 현장교사들을 회원으로 하고 있는 순수 학술단체이다. 이러한 설립목적을 달성하기 위하여 연구, 학술회의 및 워크??, 학술교류, 출판활동에 주력하여 본 학회가 운영됨으로써 전국대학과 초중등학교에 있는 회원들의 학구열을 고취시키고 일선학교의 윤리교육분야의 질적 수준을 높이고, 한국의 윤리, 도덕교육에 기여하게 될 것으로 생각된다.

간행물

  • 간행물명
    윤리교육연구 [Journal of Ethics Education Studies]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-0545
  • eISSN
    2733-8983
  • 수록기간
    2000~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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