체감형 배드민턴게임이 초등학생의 동시적 예측 타이밍 과제의 수행에 미치는 영향
The Effect of Nintendo Wii Badminton Experience on Performance of Coincident-Anticipation Timing Task in Elementary School Students
The purpose of this study was to identify the effect of the experience in Nintendo will badminton games on performance in coincident-anticipation timing task in elementary school students. The participants of this study were divided into three groups of elementary school students (9-12 years of age) in D city (Nintendo wii group, technical training group, and control group) and selected 18 people each for three weeks (three times a week, 60 minutes a week). The three way ANOVA was performed to find out the difference between the pre- and post-test groups, and the same group was measured several times using a method of Repeated Measure Design to verify the difference. At this point, the significance level for hypothesis testing is α=.05 is et to 05. Through this process, the Nintendo will badminton game was concluded to have a very positive effect on improving AE (Absolute error), CE (confident error), and sVE (variable error), indicating the accuracy of predictive timing for each speed.
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본 연구는 초등학생의 동시적 예측타이밍 과제에서 닌텐도 배드민턴 게임의 경험이 수행에 미치는 영향을 규명하 는데 목적이 있다. 본 연구의 참여자는 D시 소재 초등학교 9-12세(Nintendo, 기술연습, 통제)의 3개 집단으로 나누어 3주 동안 주 3회, 주 60분씩 총 18명을 선정하였다. 사전・사후 집단 간 차이를 알아보기 위해 삼원변량분석(three way ANOVA)을 실시하였고, 그 차이를 검증하기 위해 반복측정설계(Repeated Measure Design) 방법을 이용하여 동일한 집단을 수회 측정하였다. 이 시점에서 가설검증의 유의수준은 α=.05로 설정하였다. 이 과정을 통해 닌텐도 배드민턴 게임은 AE(절대오차), CE(항상오차), VE(가변오차)의 개선에 매우 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
현대사회에 있어서 신체활동 연구의 주요 탐구과제는 ‘신체활동을 통한 교육’으로부터 ‘인간의 기본적인 움직임’을 목표로 하는 스포츠적인 움직임을 중심으로 한 생명 활동의 개념으로 급속히 변화되고 있는 추세이다. 이러한 환경변화에 대응하기 위하여 본학회는 ‘체육’적인 요소에서 ‘스포츠’적인 요소를 중심으로 한 학문적 정체성을 견고히 하고, 정기적인 학술지 발간과 학술활동을 통해 한국스포츠츠 문화의 발전과 학문적인 발전에 기여하는데 그 목적이 있다.