The purpose of this study is to determine whether the experiential value affects the fun and reuse intention of the mobile app users in the airline industry. To meet this purpose, data were collected through the SNS from 430 participants who use the airline apps. within 3 month. Of the 430 questionnaires that were answered, a total of 184 were used for this survey, As a result of empirical analysis, the experiential value was identified by dividing into 4 dimension(entertainment, education, escapist, esthetic) and each dimension had different influence on fun. In particular, the esthetic has the strongest influence to fun among customers using airline mobile app. Finally, this study presents important implications for the direction of marketing development of airline apps and the strategic marketing utilization plan of airline app.
목차
ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 1. 경험적 가치(experiential value) 2. 즐거움(fun) 3. 재이용의도 Ⅲ. 연구설계 1. 연구모형 및 가설설정 2. 변수의 조작적 정의 및 측정항목 3. 조사 설계 및 분석방법 Ⅳ. 실증결과분석 1. 표본의 특성 2. 측정변수의 신뢰성 검증 및 요인분석 3. 연구가설 검증 Ⅴ. 결론 참고문헌
키워드
Airline IndustryMobile AppExperiential ValueFunReuse Intention to App.
관광경영학을 실용학문의 체계로 확립하고 실천학문으로 정착시키기 위하여, 관광경영학문을 현실적응에 필요한 연구를 통해 국가관광정책의 방향을 제시하고, 관광사업자들에게는 실질적으로 도움이 되는 경영전략을 제공하며, 연구를 통하여 회원간의 친목도모와 정보교환을 함으로써 상호발전을 목적으로 한다.