In this study, the 2,317 data of the subjects were randomly sampled from the 5th and 6th grade students in the whole country, and the analysis results of the children's online game addiction tendency were presented. According to the results of grouping by the grouping criteria, 5.7% were classified into the high risk-user group, 11.0% into the potential risk-user group, and 83.3% into the normal user group. According to the results of analysing the general variables relevant to online game by three kinds of addiction groups, every variables are significant at p<0.01. The results of the analysis of the difference of the four psychological variables, aggressive behavior, impulsive behavior, solitude and self-control by three kinds of addiction groups showed that the aggressive behavior, impulsive behavior, and self-control are sigruficant at p<0.01. The results of the analysis of the difference of the online game addiction score by the general variables presented that the addiction score is sigruficant at p<0.01 by all variables. These results are expected that they act a role of the objective and reliable data to understand the children's online game addiction tendency and the property.
목차
I. 서론 II. 이론적 배경 1. 온라인게임 중독의 증상과 개념 2. 온라인게임 중독의 원인 3. 온라인게임 중독 실태 관련 선행 연구 III. 연구의 방법 1. 연구의 대상 2. 연구 도구 3. 자료 처리 및 분석 IV. 연구 결과 1. 온라인게임 중독 성향 집단의 특성 2. 일반 변인에 따른 온라인 게임 중독 점수의 차이 V. 결론 및 제언 참고문헌
키워드
온라인게임온라인게임 중독아동중독 성향Online GameOnline Game AddictionChildrenAddiction Tendency
한국실과교육연구학회 [The Society of Korean Practical Arts Education]
설립연도
1989
분야
사회과학>교육학
소개
본 학회는 처음 실과 교과서에 참여한 인사를 중심으로 1989년 실과 교육 연구회로 발족하였다가 1990년에 전국 규모의 회원을 갖고 학회 활동을 본격적으로 시작하였다. 본 학회는 한국의 실과 교육의 학문적 연구 및 현장 교육의 문제를 개선하는데 기여할 목적으로 설립되었고, 현재는 전국의 관련대학의 교수와 현장 교사가 참여하여 실과의 학문적 기초를 마련하는데 기여하고 있고, 현장의 문제해결에도 기여하면서 발전하고 있다.
간행물
간행물명
실과교육연구 [Journal of Korean Practical Arts Education]