The study was designed to identify the effects of eight psychotherapy types, a symptom of senile diseases, through questionnaires through three types of forest therapy, kyounggun Handwriting therapy and aromatherapy, through the recent spreading forest experience. The research method was conducted through an empirical recognition survey. The results of this study have led to the following conclusions: First, it was found that forest therapy was found to be of greatest help to relieve stress and fatigue. Second, it has been shown that myocardial therapy is the most effective method of blood circulation. Third, aromatherapy has been shown to be more likely to recognize that it is effective in memory. Fourth, the healing effects of stress relieving, mental and physical stress and mental fatigue in senile diseases were most effective in forest therapy. The results show that forest therapy and Kyounggun Handwriting therapy should be further expanded to provide a foundation for citizens to maintain a healthy life so that symptoms of senile diseases can reduce socially problematic occurrence rates.
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이 연구는 최근에 다양하게 확산되고 있는 숲 체험을 통한 산림테라피, 경근수기요법, 아로마테라피의 3가지 치유방법을 통하여 설문지를 통해 노인성 질병 증상인 8가지 정신치유의 효과를 알아보고자 한 것이다. 연구방 법은 경험연구로 이루어졌다. 이 연구의 결과를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 산림테라피가 스트레스 와 피로 해소에 가장 큰 도움이 된다고 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 경근수기요법은 혈액순환에 가장 큰 효과가 있다고 인식하는 것으로 나타났다. 셋째, 아로마테라피는 기억력에 효과가 있다고 인식하는 것으로 나 타났다. 넷째, 노인성 질환에서 스트레스긴장해소, 심신정기, 심신피로의 치유효과는 산림테라피가 가장 효과적 으로 나타났다. 이 연구결과를 통해서 볼 때, 노인성 질환 증상이 사회적으로 문제가 되는 발생빈도 를 줄일 수 있도록 산림테라피와 경근수기요법을 더욱 확산시켜 시민들이 건강한 생활을 유지할 수 있는 토대를 제공해야 한다는 결과를 보여준다고 하겠다.
목차
ABSTRACT Ⅰ. 서론 1.1 연구의 배경 1.2 연구의 목적 1.3 연구방법 1.4 연구의 한계 Ⅱ. 개념 정의 2.1 산림테라피 2.2 경근수기요법 2.3 아로마테라피 Ⅲ. 연구의 결과 3.2. 논의 Ⅳ. 결론 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.