The purpose of this study is to explore the process and direction of maker education. The research method was based on literature review. The results of this study are as follows. First, maker education is the emergence of new teaching methods using 3D printer for students, bringing motivation, active learning attitude and improving creativity. Second, students improve their problem-solving skills by trying to solve problems through their ideas in the learning process. Third, group learning strengthens the interaction capability and increases cooperation and trust. They can help each other through dialogue in the process of creating prototypes of their ideas, which improves the ability to build relationships and increases confidence. Fourth, it gives students an opportunity to fully demonstrate their natural talents to their own qualities and aptitudes. In the meantime, because of the time and space constraints, the school education has a high importance on the given contents of education rather than individual talents. Fifth, expanding opportunities for ideas to be prototypes can save time and money. Sixth, the students improve their awareness and responsiveness by acting as a maker by group, and the concentration of makers is enhanced by providing a maker space. Seventh, the openness of school education coexists with lifelong education and vocational education.
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이 연구는 메이커 교육의 등장배경과 학교교육이 나아갈 방향을 탐색하고자 하였다. 연구방법은 문헌연구 로 이루어졌다. 이 연구를 통해 나타난 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커 교육은 학생들에게 3D 프린 터를 활용한 새로운 교수방법의 대두이며, 학습동기유발과 적극적 학습태도를 가져오며, 창의력을 향상시킨다. 둘째, 학생들이 학습과정에서 서로의 아이디어를 통해 문제를 해결하고자 함으로써 문제해결력을 높여준다. 셋째, 조별 학습은 상호작용 역량을 강화하고, 협력성과 신뢰감을 높여준다. 자신의 아이디어에 대한 시제품을 만드는 학습과정에서 대화를 통해 서로 간에 도움을 줄 수 있고, 이는 관계형성 능력을 향상시키고, 신뢰감을 높여준다. 넷째, 학생들에게 자신의 소질과 적성에 맞는 타고난 재능을 마음껏 발휘할 수 있는 기회부여가 된 다. 그 동안 학교교육은 시간적, 공간적 제약으로 인해 개인의 재능보다는 주어진 교육내용에 중점을 두는 비 중이 높았다. 다섯째, 아이디어가 시제품으로 나올 수 있는 기회의 확대는 시간과 비용절감을 가져올 수 있다. 여섯째, 학생들이 조별로 메이커 활동을 함으로써 적극성과 책임감을 높여주며, 메이커 공간이 제공됨으로써 집중력이 향상된다. 일곱째, 학교교육이 평생교육이나 직업교육과 협력하는 교육의 개방화가 확산된다.
목차
ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 1.2 연구의 목적 1.3 연구내용 Ⅱ. 이론적 배경 2.1. 메이커 교육 2.2. 3D프린터 Ⅲ. 메이커 교육의 전개와 확산 3.1 메이커 교육의 전개 3.2 메이커 운동 3.3 해외의 메이커 교육 사례[6] 3.4 메이커 교육의 확산 3.5 논의 Ⅳ. 시사점 및 결론 4.1 시사점 4.2 결론 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.