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Consumer, Marketing, & Propaganda, 좌장: 서영덕(추계예대 문화예술학과 교수)

모바일 게임 자동전투시스템 사용의도 분석 : 재미요소의 매개효과

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  • 발행기관
    한국문화예술경영학회 바로가기
  • 간행물
    한국문화예술경영학회 학술대회 바로가기
  • 통권
    2019 한국문화예술경영학회 춘계학술대회 (2019.05)바로가기
  • 페이지
    pp.8-8
  • 저자
    박성은
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A356824

원문정보

초록

한국어
국내 게임 시장 성장률이 증가하는 만큼 통신망의 발전에 따라 모바일 게임의 비중이 높아졌다. 자동전투 시스템이 모바일 게임이 적극적으로 도입되고 있는 상황에서 소비자들이 자동전투 시스템을 사용하는 의도에 대해 알아보고자 한다. 본 연구는 MMORPG 모바일 게임 이용자 유형을 독립변수로, 재미요소(감각적재미, 조작적재미, 상상적재미, 도전적재미, 사회적재미)는 매개변수로, 자동전투 사용의도를 종속변수로 설정하였다. 이를 통해 MMORPG 모바일 게임 이용자 유형이 어떠한 재미를 추구하고 있으며, 자동전투 사용의도에 어떻게 영향을 미치는지 살펴보았다. 분석결과, MMORPG 모바일 게임 이용자 유형 중 성취형과 몰입형이 조작적재미에 정(+)의 영향을 미치고, 조작적 재미는 자동전투 사용의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

저자

  • 박성은 [ 추계예대 문화예술학과 박사과정 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국문화예술경영학회 [Korean Society of Arts and Cultural Management]
  • 설립연도
    2008
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    본 회는 문화예술경영학을 중심으로 한 연구, 조사, 교육, 기획, 발표 및 보급을 통하여 한국에서의 문화예술경영학의 학문적 성과를 이루며, 나아가 문화예술계 현장과의 결합을 통해 한국 문화예술의 질적 향상과 향수권 확대를 도모함으로써 문화예술경영학의 발전과 국제경쟁력 강화에 기여함을 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    한국문화예술경영학회 학술대회
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    2014~2022
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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