Cognitive behavior therapy is one of the most effective empirically-based psychological interventions for depression. However there are many Korean depressive adolescents untreated due to time or geographical constraints. The purpose of present study was to develop a 3D game-based cognitive behavior therapy program for depressed adolescents and examine its efficacy. A total of 57 depressive adolescents aged 13-17 years were assigned into either a 3D-game based CBT group (n=28) or a wait-list group (n=29). The 3D-game based CBT consists of 10 sessions having 3 stages: 1) psycho-education and CBT for adolescent depression, 2) social skill training and anger control program, 3) learning abilities (planning, attention and memory functions) enhancement program. The 3D-game based CBT group underwent 30 minutes of intervention per day, two days per week. We used objective cognitive measures to evaluate changes with respect to three stages: attention, memory, working memory, and self-report questionnaires to assess depression, self-esteem, social competence, and quality of life (QOL). Both groups showed slight improvements in scores of depression, QOL, attention and memory functions after the treatment. Especially, the treatment group showed significant changes in attention and working memory, but the control group did not show those changes. This study suggested that the 3D-game based CBT we developed might be effective for helping adolescents with mild depressive symptoms at home and school.
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인지행동치료는 우울증 치료에 가장 효과적인 근거-기반 치료로 알려져 있다. 하지만 우울한 청소년들은 시간적, 지리적 제약으로 인해 전문적인 치료를 받지 못하는 경우가 많다. 본 연구에서는 청소년에게 적합한 3D 게임 기반 우울증 인지행동치료 프로그램을 개발하고 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 만 13-17세의 청소년 57명을 모집한 후, 28명을 치료집단, 29명을 대기집단에 배정하였다. 3D 게임 기반 우울증 인지행동치료 프로그램은 1) 우울증에 대한 심리교육 및 인지행동치료, 2) 대인관계기술 및 분노조절훈련, 3) 학습능력 증진훈련의 3개 스테이지로 구성되었으며, 총 10세션에 걸쳐 실시되었다. 치료집단은 일주일에 두 세션씩 수행하였고, 한 세션 당 약 30분이 소요되었다. 사전, 중간, 사후에 자기보고식 질문지를 통해 우울증, 주의력, 자존감, 사회기술, 삶의 질을 평가하였고, 개별적인 검사로 주의력 및 작업기억력을 평가하였다. 분석 결과, 두 집단 모두 우울증, 삶의 질, 주의력 및 작업기억력이 소폭 호전된 것으로 나타났다. 특히 극단치를 제거한 후 재 분석시에 치료집단은 치료 후에 주의력과 작업기억력에서 유의미한 변화를 보였지만 대기집단은 치료전, 후에 유의미한 변화가 없는 것으로 나타났다. 본 연구에서 개발된 3D 게임 기반 우울증 인지행동치료 프로그램은 경도 수준의 우울 증상이 있는 청소년들이 집이나 학교에서 실시할 수 있는 비용 대비 효과적인 치료 프로그램이 될 수 있을 것으로 기대된다.
목차
요약 방법 연구대상 연구과정 측정도구 통계분석 결과 논의 참고문헌 Abstract
키워드
청소년우울증인지행동치료컴퓨터 기반 인지행동치료AdolescentsDepressionCognitive behavior therapyComputer-based cognitive behavior therapy
한국인지행동치료학회 [Korean Association of Cognitive Behavioral Therapy]
설립연도
2001
분야
의약학>정신과학
소개
본 학회는 정신장애를 지닌 사람들 뿐 아니라 일반인들의 정신건강을 유지 발전 시켜가는데 있어 인지행동치료의 중요성을 인식하고 인지행동치료를 통한 치료, 교육, 연구, 수련 및 사회 봉사 분야의 발전을 기하기 위하여 치료자 및 학자들 사이의 학문적 교류와 공동 연구 및 치료적 경험의 공유를 목적으로 설립되었다.