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연구논문

가상현실 및 증강현실을 활용한 브랜디드 엔터테인먼트의 내용분석 연구
Content Analysis of Digital Reality Contents as a Branded Entertainment

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  • 발행기관
    한국광고학회 바로가기
  • 간행물
    광고학연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제29권 5호 (2018.07)바로가기
  • 페이지
    pp.127-160
  • 저자
    조창환, 이희준, 김호현, 이소윤, 길영환
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A332955

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원문정보

초록

영어
Recently, virtual reality and augmented reality technology have been extensively utilized in brand communication. The purpose of this study is to investigate digital reality contents as branded entertainment and content-analyze its format and contents for brand communication. Coding categories were derived to examine marketing characteristics of 300 digital reality contents and key descriptive statistics were presented and interpreted. The results revealed that consumer responses(i.e., view count, like, and dislike) toward Branded Digital Reality contents vary according to types of storytelling. Moreover, perceived values of contents also varied by the types of digital reality(VR vs. AR). Based on the results, this paper discusses the academical and managerial implications of study findings.
한국어
본 연구는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)을 사용한 브랜디드 엔터테인먼트, 즉 리얼리티 브랜디드 콘텐츠(Reality Branded Content, RBC)에 대하여 내용분석 방법을 통해 그 형식과내용을 탐색하였다. 이를 위해 RBC의 특성을 파악하기 위한 분석 항목들을 도출하였으며 300개의 표본에 대하여 카이제곱 검정과 일원분산분석 등의 통계분석 기법을 사용하여 분석하였다. 그 결과, RBC는 주로 디리버티브 스토리텔링 기법을 사용하며, 감성적 소구를 하는 것으로 밝혀졌다. 또한 디지털 리얼리티 기술유형(VR, AR) 별 상호작용성량을 확인한 결과, 증강현실을 사용한 RBC의 상호작용성량이 상대적으로 더 많은 것으로 나타났다. 아울러 상호작용성 유무에 따른 RBC의 인지된 가치량과 콘텐츠 수용에 관여하는 감각의 양적 차이를 살펴본 결과, 인지된콘텐츠 가치량은 상호작용성 기능이 있는 경우가 없는 경우보다 높았고, 관여된 감각의 양은 상호작용성 기능이 없을 때 더 높게 나타났다. 이어 분석의 결과를 토대로 본 연구가 갖는 학문적의의를 논하였으며, 향후 RBC를 활용한 마케팅 커뮤니케이션의 효과 제고를 위한 실무적 시사점을 제시하였다.

목차

요약
 1. 연구 배경 및 목적
 2. 문헌 고찰 및 이론적 논의
  1) 디지털 리얼리티를 활용한 브랜디드 엔터테인먼트
  2) 스토리텔링 유형과 리얼리티 브랜디드콘텐츠
  3) 리얼리티 브랜디드 콘텐츠의 상호작용성
 3. 연구방법
  1) 분석자료의 선정
  2) 코딩 및 코더 간 신뢰도
  3) 분석 항목
 4. 분석 결과
  1) 리얼리티 브랜디드 콘텐츠 집행 현황
  2) 기술 유형에 따른 내용과 형식
  3) RBC 스토리텔링 유형과 주요 변인 간의관계
  4) 기술 유형과 주요 변인 간의 관계
 5. 논의 및 결론
  1) 주요 연구 결과
  2) 연구의 의의 및 제언
 참고문헌
 Abstract

키워드

리얼리티 브랜디드 콘텐츠 증강현실 가상현실 스토리텔링 상호작용성 내용분석 Reality Branded Content Augmented Reality(AR) Virtual Reality(VR) Interactivity Storytelling Content Analysis

저자

  • 조창환 [ Chang-Hoan Cho | 연세대학교 언론홍보영상학부 교수, 광고학 박사 ] 주저자
  • 이희준 [ Heejun Lee | 연세대학교 커뮤니케이션대학원 박사과정 ] 교신저자
  • 김호현 [ Ho-Hyun Kim | 연세대학교 언론홍보영상학과 석사과정 ]
  • 이소윤 [ So-Yoon Lee | 연세대학교 언론홍보영상학과 석사과정 ]
  • 길영환 [ Young-Hwan Keel | 연세대학교 언론홍보영상학과 석사과정 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국광고학회 [Korean Advertising Society]
  • 설립연도
    1989
  • 분야
    사회과학>신문방송학
  • 소개
    본 학회는 광고 및 이에 관련되는 이론과 실제의 연구발표를 통하여 우리나라 광고발전에 기여함과 동시에 회원 상호간의 친목을 도모한다. 본 학회는 소정의 목적을 달성하기 위하여 다음의 사업을 한다. 1. 광고의 이론과 실무에 관련된 연구 2. 회보,회지,연구서적 간행, 광고도서, 정보자료 정비 3. 연구발표 4. 국내외 제학회와의 제휴 5. 회원을 위한 봉사 사업 6. 기타 본 학회 목적 달성에 필요한 사업

간행물

  • 간행물명
    광고학연구 [THE KOREAN JOURNAL OF ADVERTISING]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    1225-0554
  • 수록기간
    1990~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 326 DDC 659

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