This study tried to find the determine of intention to mobile game service acceptance. Our research proposes the theoretical model consisting of factors such as perceived usefulness, perceived ease of using the mobile phone, perceived price. The data was analyzed using LISREL based on th structural equation modeling, a second-generation multivariate technique. The result shows that the perceived usefulness have significant effects on the mobile game service acceptance.
목차
Abstract I. 서론 II. 이론적 배경 III. 연구모형 및 가설설정 IV. 연구결과 1. 연구 방법 및 표본의 특성 2. 측정모델의 평가 3. 구조 모델의 평가 및 가설 검증 V. 결론 및 시사점 참고문헌
한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
설립연도
2003
분야
복합학>과학기술학
소개
디지털기술 및 산업정책, 디지털경제, 관련 산업의 연구, 전자정부, 디지털정치에 관한 제도적, 정책적 연구, 디지털경영, 전자상거래, e-비즈니스에 관한 실용적 연구, 학술연구지 발간 및 학술대회 개최 등을 통하여 디지털경제 및 디지털경영에 관련되는 국가정책 분야의 연구 및 교류를 촉진하고 국가 및 기업 정보화와 디지털산업의 발전에 공헌한다.