Immersion degree for game is one of the key factors in playing game. Immersion in game playing, cut-scene is important factor. Game is made up of many elements. The elements of game that the player directly experiences can be divided into graphic, story, interface, sound and so on. Among these, cut-scenes tell the story of game and it is a important factor in the experience of fun and inspiration. Most games, every player experience same cut-scene. In this paper, we enhance emotion of contents based on the emotion models established in psychology. We experimented to extract the emotion of the player before each cut-scene and apply it to the image control. The emotional extraction interface is based on “Russell's circumplex model of affect”, and representative emotions were extracted and implemented. The color value of the game cut-scene is changed to each player, through the color of the color pattern matched with emotions. We experience the interface that can check the emotion of player in each play times. According to emotion of player, cut-scene is changed. In the meantime, many papers and case the immersion of game has been emphasized. Out research can be applied to a variety of games. This attempt will enhance the player's immersion into the game.
한국어
게임 플레이에서 몰입은 매우 중요한 개념이며 게임을 이루는 요소들 중 몰입에 많은 영향을 미치는 요소는 바로 컷씬이다. 컷씬은 재미와 감동을 주는 게임의 스토리를 플레이어에게 직접적으로 전달해준는 매개체 이다. 대부분의 게임에서 모든 플레이어는 같은 컷씬을 보게 된다. 본 연구는 플레이어의 감성 데이터를 바탕으로 플레이어마다 다른 컷씬을 감상하게 하게 게임 플레이의 몰입을 증가시키는 실험을 검증하였다. 우리는 각 이벤트 후 보여지는 컷씬을 감상하기 전 인터페이스를 통해 플레이어의 각 상황에 대한 감성을 입력받아 실시간으로 보여지는 컷씬에 효과를 적용시켰다. 적용시켜지는 칼라 효과는 러셀의 감성모델과 그 감성모델에 매칭되는 컬러표를 기반으로 구현하였다. 플레이어의 감성에 따라 컷씬은 달라지게 된다. 많은 연구들이 게임에서의 몰입을 다루고 있으며 이계속 이루어 질 것이다. 본 연구는 게임에서 플레이어의 몰입증가에 새로운 시도가 될 것이다.
목차
ABSTRACT 1. Introduction 2. Related research 2.1 Russell Emotion Class Circular Model 2.2 Emotion and color 2.3 Unity3D cut-scene 3. Experiment 3.1 Experiment 3.2 Experiment result 4. Conclusion Reference <국문초록> <결론 및 향후 연구>
키워드
Cut-sceneGame MediaEmotionInterface
저자
Sung Tae Lee [ 이성태 | Department of Culture Contents Technology, Seoul Cyber University ]
Corresponding author
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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