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Predicting Game Results using Machine Learning - MMORPG TERA : Focusing on the Rikanor Arena
기계학습을 이용한 게임경기의 승률 예측 - MMORPG Tera : 리카노르 투기장을 중심으로 -

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제31권 제1호 (2018.03)바로가기
  • 페이지
    pp.63-69
  • 저자
    Yu Cheol Kim, Jae Min Kim, Myoung Young Kim, Won Hyung Lee
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A326563

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원문정보

초록

영어
Recently, much attention has been paid to machine learning - especially deep learning. As big companies like Google, Facebook are interested in AI and machine learning, these research is being developed day by day. Machine learning is expected to be used in various industries such as medical, translation, and IT. The game sector is also considered one of the areas where the effects of applying machine learning technology are expected. In this paper, we designed a Neural Network that predicts the win / loss of monsters in MMORPG-Tera’s Game contents. We designed the model through Tensorflow. This model has 1 input layer, 2 hidden layer and 1 output layer. There are 8 nodes in input layer, 16 nodes in each hidden layer and 1 nodes in output layer. For the better results we use Adam for gradient descent, Sigmoid function and Relu function for Activate function. The last part of the prepared dataset was used for the test data and the rest was used for the learning model. This model is able to predict the odds within 5 ~ 10 % error. The lack of datasets is left as an unsatisfactory point, it will be possible to reduce the error further if sufficient data is acquired and more improved model is prepared. And this proposed model will be applied to other games or sports games in the future.
한국어
최근에는 기계 학습, 특히 심층 학습에 많은 연구가 진행되고 있다. 구글, 페이스 북과 같은 대기업이 인공 지능과 기계 학습에 관심을 가지고 있기 때문에, 이러한 연구는 날마다 발전하고있다. 기계 학습은 의학, 번역 및 IT와 같은 다양한 산업에서 사용될 것으로 기대됩니다. 게임 부문은 기계학습 기술적용의 효과가 예상되는 영역 중 하나라고 간주됩니다. 본 논문에서는 MMORPG-Tera의 게임 콘텐츠에서 몬스터의 승패를 예측하는 신경망을 Tensorflow를 통해 설계하였다. 이 모델은 1 개의 입력 레이어, 2 개의 숨겨진 레이어 및 1 개의 출력 레이어를 가지고 있다. 입력 레이어에는 8 개의 노드가 있고 각 숨겨진 레이어에는 16 개의 노드가 있으며 출력 레이어에는 1 개의 노드가 있다. 더 나은 결과를 위해 우리는 그라디언트 디센트, 시그 모이 드 (Sigmoid) 함수 및 Relu 함수 (Activate 함수)에 Adam을 사용한다. 준비된 데이터 세트의 마지막 부분은 테스트 데이터 용으로 사용되고 나머지는 학습 모델 용으로 사용되었다. 이 모델은 5 ~ 10 % 오차 이내의 확률을 예측할 수 있다. 데이터 세트의 부족은 만족스럽지 않은 점으로 남아 있으며, 충분한 데이터가 수집되고 더 개선 된 모델이 준비되면 오류를 더 줄일 수 있다. 그리고 제안된 모델은 앞으로 다른 게임이나 스포츠 게임에도 적용될 것이다.

목차

ABSTRACT
 1. Introduction
 2. Related Works
  2.1 Artificial Intelligence
  2.2 Machine Learning
 3. Experimental method
  3.1 Contents used for forecasting
  3.2 Artificial neural network model
 4. Experiment result
 5. Conclusion and Future Research
 Reference
 <국문초록>
 <결론 및 향후 연구>

키워드

Game Machine learning Tensorflow Neural Network Predict

저자

  • Yu Cheol Kim [ 김유철 | Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University ]
  • Jae Min Kim [ 김재민 | Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University ]
  • Myoung Young Kim [ 김명영 | Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University ]
  • Won Hyung Lee [ 이원형 | Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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