Characters, as one-source multi-use (OSMU) products, are expanding to various industries such as derivative goods, movies, games, confectionary, and cosmetics. Characters are perceived as cultural content and thus, an important genre of an industry. The purpose of this study is to analyze the effects characters have on preference for the media and derivative goods. A survey was conducted among 142 children living in the Seoul metropolitan area. Preference for the book and derivative products were used for the scale and consequently, factors affecting preference were found to be comprehension, familiarity, interestingness, character attractiveness.According to the results, interestingness and character attractiveness have an effect on the preference for the book and derivative goods. Furthermore, character attractiveness appeared to have a greater effect compared to interestingness. In terms of the preference for the book, interestingness was more effective for the clay character, while attractiveness was more effective for the actual image character. In terms of the preference for the book, interestingness was more effective for the clay character, while attractiveness was more effective for the actual image character. Regarding to the preference for the derivative goods, interestingness was more effective than attractivenefor both characters. This study provides a theoretical basis of consumers' psychological consumption process relating to characters. Moreover, for practitioners, this study provides a development strategy regarding OSMU of characters.
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캐릭터는 하나의 문화 상품이 영화나 게임과 같은 미디어나 팬시, 화장품 등 다양한 형태로 변형되어 재생산되는 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi-Use, OSMU)의 핵심적인 문화콘텐츠이다. 캐릭터는 문화콘텐츠 산업의 중요한 장르로 인식되고 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터가 미디어와 파생상품에 대한 선호도에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 본 연구는 서울에 거주하는 총 142명의 초등학교 학생을 대상으로 설문을 수집하였다. 척도는 그림책과 파생상품에 대한 선호도가 활용되었으며 선호도에 영향을 미치는 변인으로는 이해도, 친숙성, 흥미성, 캐릭터 매력성이 활용되었다. 연구 결과 흥미성과 캐릭터 매력성이 그림책과 캐릭터 파생상품에 대한 선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그림책 선호도에서 클레이 캐릭터는 흥미성이 영향력이 더 크며, 실사 캐릭터에서는 캐릭터 매력성이 영향력이 더 큰 것으로 해석된다. 파생상품 선호도에서는, 클레이와 실사 캐릭터 모두 흥미성이 매력성보다 영향력이 더 큰 것으로 해석된다. 본 연구는 캐릭터에 대한 소비자의 심리적 수용 과정에 관한 이론적 기반을 제공해 준다는 데 의의가 있다. 또한 실무자들에게는 캐릭터의 OSMU 개발 전략을 제공해준다.
목차
초록 Abstract 1. 서론 2. 문헌연구 2.1. 그림책 캐릭터와 OSMU 2.2. 캐릭터에 대한 심리적 반응 2.3. 선호도 3. 연구방법 3.1. 연구문제 3.2. 조사방법 3.3. 설문 문항 4. 통계 분석 4.1. 인구통계학적 분석 4.2. 척도의 타당성과 신뢰도 분석 4.3. 연구문제 검증 5. 결론 참고문헌
브랜드디자인의 학문적, 사회적 발전을 위한 연구,학술단체로서
국가와 기업의 효과적 브랜드구축을 위한 연구,학술발표 및
사회현장에서의 브랜드 및 브랜드디자인의 실질적 사례발굴과 현황을 조사하여 다음과 같은 목적을 수행한다.
1. 브랜드디자인의 학문적 정체성확립
2. 브랜드관련 종사자들의 권익과 지식 자산확보
간행물
간행물명
브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]