플립러닝을 적용한 악기 제작 STEAM 수업이 초등학생의 학업성취도와 학습동기에 미치는 영향
Effects of Musical Instrument Production STEAM Class with Flipped Learning on Elementary School Students’ Academic Achievements and Learning Motivation
Which is highly developed in modern society often we need to solve problems through a variety of collaborative skills and knowledges. Often you need to solve the problem through a variety of collaborative skills and knowledges that are highly developed modern society. Creative effective learning methods for approaching as STEAM education are going to create a new knowledge to learners cultivate individual convergence talent through the flipped learning oriented and active learning self by leading learning for self-directed learning of the learner-centered. In this study, it was verified that the effects of applying flipped learning methods to STEAM class on student's academic achievement and motivation. It was conducted at a S elementary school in Gyeonggido with third grade 49 students which was divided into two groups of experimental and comparison group separately. The program which was a flipped learning STEAM properties of sound chapter was applied a total of 12 periods in accordance with the three sub-themes extracted and reconstructed within the class of an hour performance level by analyzing the course. In STEAM classes applying various methods of flipped learning in the chapter of the sound properties is raising the curiosity of student for learning than learning a typical traditional classroom. It was meaningful that it improved learning motivation and academic achievement of students.
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본 연구는 플립러닝의 방법들을 활용하여 악기 제작 STEAM 수업을 적용한 후 초등학생의 학업성취도와 학습동기에 어떤 영향을 미치는지 효과를 알아보고자 하였다. 플립러닝의 방법들을 STEAM 수업의 준거에 따라 재구조화하여 과학수업의 변화를 연구하였다는 점에서 여타의 연구물과 차별성을 두며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 플립러닝 STEAM을 적용한 학업 성취도의 경우, 실험반과 비교반의 사전, 사후 점수가 모두 상승하였다. 이에 두 집단의 평균 점수에 대한 유의성 검정을 실시한 결과 플립러닝 STEAM 프로그램을 적용한 실험반 학생들이 비교반 학생들에 비해 학업성취도에서 통계적으로 더욱 유의미하게 향상되었다. 둘째, 플립러닝 STEAM을 적용한 실험반은 학습동기의 하위영역 중 주의집중, 관련성, 만족도, 자신감 4영역에서 사전검사보다 유의미한 향상이 나타났다. 셋째, 플립러닝 STEAM을 적용한 실험반 수업에 참여하는 학습자 활동에 대한 다양한 생각을 배움공책과 학습지,학급 SNS댓글을 통해 알아보았다. 학생들은 수업에 열심히 참여하며 호기심을 갖고 집중하는 모습이 상대적으로 증가했다. 또한 평소 잘 이야기하지 않던 학생들이 즐겁게 참여하는 현상이 유의미한 수준으로 증가했다. 따라서 플립러닝의 다양한 방법을 적용한 악기 제작 STEAM수업은 전통적인 수업보다 학생들에게 배움에 대한 호기심을 더 키우고 자기 주도적인 학습 습관을 형성하여 학습 동기 및 학업 성취의 향상을 가져온다는 것을 알 수 있었다.
목차
요약 Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 및 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 플립러닝 2. 융합인재교육(STEAM) 3. 선행 연구 고찰 Ⅲ. 연구 방법 및 절차 1. 연구 대상 2. 연구 설계 3. 검사도구 4. 적용 프로그램 개발 및 적용 Ⅳ. 연구 결과 1. 학업 성취도에 미치는 영향 분석 2. 학습 동기에 미치는 영향 분석 3. 정성적 분석 Ⅴ. 결론 및 제언 참고문헌
한국실과교육연구학회 [The Society of Korean Practical Arts Education]
설립연도
1989
분야
사회과학>교육학
소개
본 학회는 처음 실과 교과서에 참여한 인사를 중심으로 1989년 실과 교육 연구회로 발족하였다가 1990년에 전국 규모의 회원을 갖고 학회 활동을 본격적으로 시작하였다. 본 학회는 한국의 실과 교육의 학문적 연구 및 현장 교육의 문제를 개선하는데 기여할 목적으로 설립되었고, 현재는 전국의 관련대학의 교수와 현장 교사가 참여하여 실과의 학문적 기초를 마련하는데 기여하고 있고, 현장의 문제해결에도 기여하면서 발전하고 있다.
간행물
간행물명
실과교육연구 [Journal of Korean Practical Arts Education]