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우리나라 게임 산업의 정책방향에 대한 연구 - 폭력성 게임의 영향에 대한 긍정적 논의를 중심으로 -
A Study on the Policy Direction of Game Industry in Korea - Focus on Positive Debate of Violent Games’ effects -

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  • 발행기관
    한국중독범죄학회 바로가기
  • 간행물
    한국중독범죄학회보 KCI 등재후보 바로가기
  • 통권
    제7권 제2호 통권 제14호 (2017.06)바로가기
  • 페이지
    pp.81-98
  • 저자
    탁연숙
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A304253

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원문정보

초록

영어
Recently, Korea's game industry has made great leaps and it has been evaluated positively about its development potential. As the game becomes an important cultural content, expectations for the ripple effect on each field of society are very high. However, there is a strong negative perception in the domestic public opinion that there is a saying that "the game is treated as drugs". Regulatory - oriented industrial policies stemming from these perspectives have resulted in the continued weakening of the foreign competitiveness of Korea 's game industry and are forming skeptical opinion about government policies. Against this backdrop, it is necessary to raise the fundamental problem of 'whether the game is the cause of crime'. It is analyzed that the game can play a positive and constructive role in our society, unlike the social prejudice of the past, when we look at the theoretical background and recent research trends about the effect of game violence on humans. We must recognize the limit of regulatory policy through recognizing the status of game as a form of cultural contents and introspecting review of game industry policy, and through this, strategic policy linking characteristics of game industry and the fourth industrial revolution is strongly needed.
한국어
최근 우리나라의 게임 산업은 크게 도약하였고 그 발전가능성에 대해 긍정적인 평가를 받고 있다. 게임이 중요한 문화콘텐츠로 자리매김하면서 사회 각 분야에 미치는 파급효과에 대한 기대가 매우 크다. 그러나 이러한 시대적 추세와 걸맞지 않게 “한국에서는 게임을 마약으로 취급 한다”라는 말이 있을 정도로 국내 여론에는 게임에 대한 부정적인 인식이 강하게 존재하고 있다. 이러한 시각에서 비롯된 규제 중심의 산업정책은 우리나라의 게임 산업의 대외경쟁력을 지속적으로 약화시키는 결과를 초래하였고 정부정책에 대한 회의적인 여론을 형성하고 있다. 이러한 배경에서 ‘과연 게임이 범죄의 원인인가’에 대한 근본적인 문제를 다시 한 번 제기할 필요가 있다. 게임의 폭력성이 인간에 미치는 영향에 대한 이론적인 배경과 최근 연구동향을 살펴본 바, 게임이 그 동안의 사회적 편견과는 달리 우리 사회에서 얼마든지 긍정적이고건설적인 역할을 할 수 있다고 판단된다. 우리는 이제부터라도 문화콘텐츠의 한 형태로 게임의 위상을 인정하고 게임 산업 정책에 대한 성찰적 검토를 통하여 규제중심 정책의 한계를 인식하여야 하며 이를 통하여 4차 산업혁명과 게임의 특성을 연계한 전략적 정책 마련이 필요하다.

목차

국문요약
 Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 이론적 배경
 Ⅲ. 최근 10년간 찬반 논쟁
 Ⅳ. 게임 산업의 정책방향
 Ⅴ. 결론
 참고문헌
 Abstract

키워드

폭력성 게임 제3자 효과 이론 사회학습이론 4차 산업혁명 가상현실 증강현실 Violent Game Third-person Effect Theory Social Learning Theory The Fourth Industrial Revolution VR(Virtual Reality) AR(Augmented Reality).

저자

  • 탁연숙 [ Tak Yeon Suk | 세종대학교 공학 박사 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국중독범죄학회 [Korean Association of Addiction Crime]
  • 설립연도
    2011
  • 분야
    사회과학>행정학
  • 소개
    한국중독범죄학회(Korean Association of Addiction Crime)는 마약류, 알코올, 도박, 성, 인터넷 등으로 인한 중독성 있는 범죄의 이론과 실제를 연구하며 중독범죄를 예방하고 교정하기 위한 발전적 정책을 제시함으로써 사회공공의 안녕과 질서유지 및 국민의 정신건강을 증진시키는 것을 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    한국중독범죄학회보 [Korean Association of Addiction Crime Review]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2234-4519
  • 수록기간
    2011~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 334 DDC 361

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