Computer game transforms play into the new text form using computer technology. Humanistic layer of play means the imaginative possession of the object. Computer technology in computer game produces the motive of the imaginative possession and the elements to support the imaginative possession.‘ Game-action’ in computer game occurs between the imaginative possession and the artificial experience. With‘game-acition’, we produce and experience the‘play-image’as new image form.
한국어
컴퓨터 게임은 컴퓨터 기술을 통해 놀이를 새로운 형태의 텍스트로 전환시킨다. 놀이가 가지는 인간학적 층위가 대상에 대한 상상적 전유 라면, 컴퓨터 기술은 이 상상적 전유의 계기를 생산하고, 동시에 상상 적 전유를 지탱할 수 있는 요소를 생산한다. 컴퓨터 게임에서 발생하 는‘게임 행위’는 그런 의미에서 인간의 상상적 전유와 이 전유를 가능 케 하는 인공적 경험들 사이에서 이뤄진다. 그리고 이를 통해 우리는 ‘놀이-이미지’라는 새로운 이미지 형태를 생산, 경험하게 된다.
목차
국문초록 1. 게임 연구의 방법론 2. 매체, 텍스트 그리고 이미지 3. 놀이, 컴퓨터, 컴퓨터 게임 4. 결론 참고문헌 Abstract
우리 학회는 인문학과 예술을 바탕으로 문화콘텐츠학의 정립을 위한 연구와 토론 그리고 문화산업의 발전을 위한 연구와 분석 및 기획, 비판과 대안 제시를 그 설립 목적으로 합니다.
전통문화의 창조적 계승과 발전은 시대가 문화콘텐츠 학도들에게 부여한 소명인 바 인문학과 예술을 새로운 과학기술에 융합시켜 우리나라의 문화산업의 글로벌 경쟁력을 확고하게 하는 것 역시 우리 문화콘텐츠 학도들이 짊어져야 할 임무입니다.
‘문화예술콘텐츠 학회’는 우리들에게 부여한 이러한 시대적 과제를 하나로 녹여내는 용광로 역할을 하는 광장이 되고자 학회를 창립합니다.