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연구논문

증강현실에서 상표권 침해에 관한 연구
Trademark Infringement in Augmented Reality

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  • 발행기관
    한국지식재산학회 바로가기
  • 간행물
    산업재산권 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제51호 (2016.12)바로가기
  • 페이지
    pp.379-418
  • 저자
    박유선
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A291581

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원문정보

초록

영어
Recently, ‘Infinite Challenge(Muhan Dojeon)’ had the episode of ‘Mudori GO’ aired on one Saturday evening. Six members of Infinite Challenge used mobile devices with GPS capability to locate and capture ‘Mudori’ which appeared on the screen as if they were in the same real world location as the members. Sounds familiar? Yes! ‘Mudori GO’ is a parody of ‘Pokémon GO’, the most popular augmented reality game in 2016 and ‘Mudori’ is the logo and the registered trademark of the program. Augmented reality is a technology enriching the real world with virtual data by superimposing computer-generated text, images, and sounds over real surroundings. As augmented reality is a digital layer over the real world, people can’t see with the naked eye but they can see with the camera on a smart phones or AR devices. Augmented reality has many legal issues including intellectual property, privacy, product liability and torts etc. due to its technical characteristics. This paper will examine intellectual property issues focusing on trademark infringement in augmented reality. Especially, the advertising in augmented reality is triggered by a logo or a trademark of a company in reality which is not included in the advertising in augmented reality. Therefore it is not clear whether advertising in augmented reality using the trademark constitutes trademark infringement under the traditional trademark infringement claim. This paper will compare advertising in augmented reality with keyword advertising and discuss various issues including trademark dilution, freedom of speech, sensory trademark and copyright infringement issues.
한국어
증강현실이란 인간이 보고 듣고 느끼는 것이 증강현실 장치를 통 하여 증강 또는 보강된 현실세계를 말한다. 가상현실은 컴퓨터와 인 터넷이라는 장치를 통해서만 입장이 가능하므로 현실세계와 가상현 실은 엄연히 구분되어 있다. 반면에 증강현실은 현실세계에 가상현 실 속의 디지털 정보를 합성하여 마치 가상의 인물이나 정보가 현실 세계에 존재하는 것처럼 인간의 오감을 증강시킨다는 점에서 현실세 계와 가상현실의 연결선상에 있다고 볼 수 있고, 이러한 점에서 혼합 현실(Mixed reality)이라고도 불린다. 컴퓨터와 인터넷 속에 존재하는 가상현실을 현실세계로 끌어들여 중첩시키는 증강현실은 공간의 새 로움과 기술적 특성으로 인하여 다양한 법적 문제를 내포하고 있다. 구체적으로 증강현실 게임 속 캐릭터가 현실세계에서 마케팅 목적으 로 이용되거나 현실세계의 상표가 증강현실에 노출되는 경우, 또는 현실세계의 상표나 로고에 반응하여 경쟁업자의 상품이 증강현실 광 고에 중첩되어 나타나는 경우 상표권 침해의 문제가 야기될 수 있다. 나아가 증강현실은 가상현실 속 디지털 정보를 이용하여 인간의 오 감을 증강시키는 것이므로 촉각상표의 사용을 가능하게 할 수 있다. 본 논문은 증강현실의 야기될 수 있는 다양한 법적 문제를 개괄적 으로 소개하고, 증강현실에서의 상표권 침해를 증강현실 광고를 중 심으로 살펴보고 증강현실 장치를 이용한 촉각상표의 사용가능성에 관하여 검토하고자 한다.

목차

Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 증강현실의 특성과 법적 문제
  1. 증강현실의 역사와 동향
  2. 증강현실을 가능하게 하는 기술
  3. 증강현실로 인한 법적 문제
 Ⅲ. 증강현실에서의 상표권 침해
  1. 증강현실 광고
  2. 증강현실 속 상표의 현실세계에서의 사용
  3. 상표의 희석화
  4. 촉각상표
 Ⅳ. 결론
 참고문헌
 <국문초록>
 

키워드

증강현실 포켓몬 고 증강현실 광고 상표 저작권 혼합현실 키워드 광고 Augmented Reality Pokemon GO Advertising in Augmented Reality Trademark Copyright Mixed Reality Haptic Mark Touch Mark Keyword Advertising

저자

  • 박유선 [ Park, Yusun | 법학박사, 미국변호사, 현 한국발명진흥회 전문위원 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국지식재산학회 [Korea Intellectual Property Society]
  • 설립연도
    1967
  • 분야
    사회과학>법학
  • 소개
    본 학회는 지식재산 및 관련 제도(특허, 실용신안, 상표, 디자인, 영업비밀, 저작권, 반도체칩, 컴퓨터프로그램, 데이터베이스, 디지털콘텐츠 등)에 관한 국내외 이론과 실무에 대한 연구를 촉진하여 지식재산분야의 학문간 융합발전과 국제적 유대를 강화하고, 지식재산에 관한 지식을 보급하여 인적 네트워크 구축과 정책제언을 추진하며 이를 통해 국가발전에 이바지하는 것을 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    산업재산권 [Journal of Industrial Property]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1598-6055
  • eISSN
    2733-9483
  • 수록기간
    1995~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 367 DDC 346

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