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A Study of Hacking Identification and Measurement of the Effect

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  • 발행기관
    한국경영정보학회 바로가기
  • 간행물
    한국경영정보학회 정기 학술대회 바로가기
  • 통권
    2016년 한국경영정보학회 추계학술대회 (2016.11)바로가기
  • 페이지
    pp.66-68
  • 저자
    Daehwan Ahn, Byungjoon Yoo
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A289072

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원문정보

초록

영어
As online games become one of the most popular Internet services, hacking has also emerged as a noticeable and important phenomenon in recent gameplay on the Internet. In regards to this potential threat, game companies focus on their efforts to protect their game from unauthorized acts throughout hacking tools under the assumption that the use of hacking tool could be particularly harmful for success of games. However, surprisingly, there has been little rigorous research to analyze whether, and how much, online game hacking affects firms’ sales and users’ behavior. In this paper, we analyze this question using data gathered from a Korean online game company. We find that there are 207 cheaters (0.25% of registered users) and they hold approximately 12% of the whole revenue. Moreover, the usage of hacking tool causes an 102% and 79% increase in playtime and purchase respectively right after users start to use hacking tools. Also, the effects of hacking tools are not just short term. We show it is possible that cheaters can provide an online game company with more leverage and loyalty in aspect of playtime and purchase. This is exactly a contrary result to the conclusions of numerous previous studies on piracy on digital contents. We believe that these results give useful business implications to both policymakers and game industry managers informing the impact of hacking tools on sales and users’ behavior. Moreover, it also contributes to the growing academic literature on impacts of hacking behaviors in online games.

목차

Abstract
 Ⅰ. Introduction
 Ⅱ. Data
 Ⅲ. Method
  Hacking Identification
  Measurement of Hacking Tool Usage Effect
 Ⅳ. Result
  Hacking Identification
  Measurement of Hacking Tool Usage Effect
 Ⅴ. Conclusion
 References

키워드

Online Game Hacking Security

저자

  • Daehwan Ahn [ 안대환 | 서울대학교, 경영대학원 박사과정 ]
  • Byungjoon Yoo [ 유병준 | 서울대학교, 경영대학원 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국경영정보학회 [The Korea Society of Management information Systems]
  • 설립연도
    1989
  • 분야
    사회과학>경영학
  • 소개
    이 학회는 경영정보학의 연구 및 교류를 촉진하고 학문의 발전과 응용에 공헌함을 목적으로 합니다.

간행물

  • 간행물명
    한국경영정보학회 정기 학술대회 [KMIS Conference]
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    1990~2025
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658

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